The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт. Николя Денешо
позволяет нам играть роли придуманных им персонажей, а для нас это новый способ прожить историю. Мы стали частью его воображаемой вселенной. И что за приключения мы там пережили!
Более чем тридцать лет спустя я вижу, что критика видеоигр так до сих пор и не может освободиться из оков. Оков, которые так просто и естественно разбили дети, играющие в школьном дворе. Видеоигры все никак не прекратят стеснять себя кодами и ограничениями, рамками, определяющими критический к ним подход. Игры Naughty Dog находятся на перекрестке двух миров, уже давно изучающих друг друга. С одной стороны – линейные сюжетные игры или интерактивные фильмы, с другой – экшен-игры, классические и методичные.
Именно в этом их сила и слабость. Они рассчитаны на широкую публику, привлекательно выглядят и универсальны, но недостаточно техничные для одних и недостаточно свободные для других. Все зависит от того, какой вы ребенок, насколько способны удивляться и готовы ли позволить вести себя вперед.
С выхода первой части Uncharted в 2007 году формула Naughty Dog постепенно оттачивалась. Она несовершенная и жесткая, ее есть за что покритиковать, и все же она довольно удачна. Нельзя отрицать, что Naughty Dog пускает в ход весь свой непомерно огромный талант, чтобы стать новым рассказчиком школьного двора.
2
Корни зла
Сюжет в игре – как сюжет в порно. Предполагается, что он там должен быть, но он не важен.
Видеоигра ради сюжета
Если откинуть в сторону самые технические и даже механические аспекты созидания, любое произведение – неважно, о каком из искусств речь, – это результат особого видения автора, его послание. В 1969 году философ Этьен Сурио описал семь так называемых классических искусств: архитектура, скульптура, живопись, литература, музыка, театр и кино. Все они стремятся выразить идею одного или нескольких создателей.
На фоне других искусств видеоигры выделяют двойственность и внутренний конфликт, который гложет их с первых лет существования. Первоначально они задумывались как развлечение, главным образом нацеленное на действие и реакцию, но с середины 1970-х годов пробовали рассказывать истории. Поначалу эпизоды игры перемежались отрывками текста, а затем, под влиянием кино и благодаря техническому прогрессу в области графики и звука, история в основном транслировалась через картинку и режиссуру. Видеоигры впитывали повествовательные приемы из прошлого, используя классические стандарты кино и литературы.
Сложно сказать, когда именно пришли изменения. Вероятно, в начале 1990-х годов сюжет начал занимать одно из главных мест в большинстве произведений индустрии. Такая неожиданная переоценка роли повествования в игровом искусстве стала причиной раскола в рядах обзорщиков. В 2003 году исследователь Гонсало Фраска подвел под этот конфликт теоретическую базу в своем эссе «Симуляция