Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell. Кирк МакКинд
– это наука о выборе правильной позиции. О том, как оказаться в нужное время в нужном месте. Как не проморгать момент для удара. И сегодня складывается впечатление, что жанр готов выйти из тени и снова поразить нас в самое сердце.
Одной из главных игр 2020 года стала The Last of Us Part II, экшен-хоррор с элементами стелса. Именно ее я описывал в начале главы. The Last of Us Part II мастерски жонглирует жанрами, совмещая лучшие элементы линейных игр и просторные локации. В первой части были рудиментарные стелс-механики – возможность прятаться за укрытиями или, например, кидать мусор, чтобы отвлекать врагов, – но The Last of Us Part II уделяет скрытному прохождению куда больше внимания. Причем для этого хватило ввести всего две новые механики: прыжок и ползание на животе. Первое добавляет в геймплей вертикальность, позволяя забираться на крыши для лучшего обзора и даже спрыгивать на зазевавшихся врагов; второе – открывает больше возможностей для пряток: Элли может незаметно перемещаться в высокой траве, залезать под машины и укрываться за низкими стенами. Да, в The Last of Us Part II можно играть как в шутер, но каждый ее элемент – дизайн уровней, ИИ врагов, механики – буквально умоляет действовать с умом и хитростью. На высоких уровнях сложности, когда патроны и ресурсы в дефиците, стелс становится единственным способом выжить.
«Больше всего мы поработали над тем, как противники замечают персонажа, – рассказал мне сорежиссер игры Энтони Ньюман. – В The Last of Us Part II эта система намного более продвинутая, чем в The Last of Us Part I. Добавились стелс в траве и возможность ползать, так что игровые ситуации стали куда разнообразнее. У персонажа теперь три положения: стоять, идти на корточках и ползти. Соответственно, появились и три вида растительности, в которых можно прятаться. Это трава до щиколоток, в которую нужно лечь (мы использовали ее довольно часто); трава до пояса, скрывающая персонажа в приседе; и заросли под два метра, в человеческий рост. Последняя разновидность появлялась лишь однажды – на кукурузных полях в деревне серафитов. Перед нами всегда стоял вопрос: сколько времени понадобится противнику, чтобы заметить тебя, если ты ползешь по кустарнику в двадцати метрах от него? А если в пяти, но в траве по пояс? А может, тебя не увидят вовсе? Ну и, конечно, все эти метрики нужно подстроить под разные уровни сложности!»
Кроме того, у игроков появилась еще одна возможность: прятаться под машинами, причем динамическая система анимаций подстраивает движения в зависимости от направления взгляда. Из такой позиции даже можно стрелять, но персонаж все равно остается уязвимым – никогда не знаешь, не решит ли противник присесть на корточки и проверить, что под машиной.
«Идея классная, но для ее реализации пришлось проработать целую гору самых разных аспектов в поведении ИИ, начиная от процедуры поиска и заканчивая рукопашкой, – объясняет Ньюман. – Каждая щель, в которую можно залезть, должна быть строго определенного размера: сделаешь ее чуть глубже – и заметившие игрока противники без огнестрельного оружия не смогут до него добраться. Так что мы ограничили такие щели двумя метрами и пометили