Авторские права на мультимедийный продукт. Монография. Елена Сергеевна Гринь (Котенко)
(индивидуальности) созданного произведения (Испания, Германия)[88].
Например, во Франции необходимо установить наличие в произведении «отражения личности автора» или интеллектуального вклада в создание произведения[89].
Проявление творчества в труде авторов мультимедийного продукта можно рассмотреть на примере одной из его разновидностей – компьютерной игры.
История развития компьютерных игр насчитывает более 40 лет[90]. Первые игры представляли собой примитивное соединение графики, в котором использовалось от двух до четырех цветов и которое функционировало с помощью программы для ЭВМ (такие игры могли создаваться одним лицом – программистом)[91]. В дальнейшем в играх стали появляться «двухмерная графика, текст для составления меню и комментариев, а также небольшой набор звуковых сигналов, сопровождающих действия игрока»[92]. Конец 80-х годов был ознаменован стремительным развитием техники, что содействовало изменению содержания компьютерных игр и их внешнего оформления[93].
При их создании начали использоваться видеоролики, различные изображения с применением трехмерной графики. Разработчики стали уделять большое внимание эстетической составляющей игры, стараясь создавать сюжеты, наиболее приближенные к повседневной жизни[94]. Подобная компьютерная игра уже не может быть создана одним лицом (как это было ранее), работа над ней предполагает труд художников, сценаристов, композиторов, программистов и иных лиц, к тому же она составляет «продукт разнородной деятельности»[95].
Современная компьютерная игра создается именно благодаря творческому труду нескольких лиц. В некоторых случаях такие игры по художественному уровню не уступают фильмам[96].
Поскольку рассматриваемый объект создается в результате творческого труда нескольких лиц и объединяет в себе различные охраняемые результаты интеллектуальной деятельности, он отвечает первому критерию объекта авторских прав.
Второй критерий охраноспособности произведения – это выражение его в объективной форме.
O выделении формы как одного из важных условий для охраны произведений писали многие дореволюционные ученые-юристы[97]. И. Г. Табашников полагал, что предмет авторского права может составить любое произведение, которое распространяется путем «письменных знаков или устных слов, воспроизводящих не только его смысл, но и форму, обязанную своим происхождением интеллектуальному труда автора»[98].
Г. Ф. Шершеневич называл внешнюю форму в качестве одного из признаков произведения, посредством которого объект авторского права получал свое закрепление и становился доступным другим лицам[99]. Я. А. Канторович писал, что авторское право возникает только тогда, когда произведение «объектировалось вне творца в какой-либо форме, т. е. когда оно осуществилось в
<< 88 >>
См. подробнее об этом:
<< 89 >>
См.:
<< 90 >>
См.:
<< 91 >>
См.: Там же. С. 45.
<< 92 >>
Там же. С. 46.
<< 93 >>
См.: Там же. С. 45.
<< 94 >>
Так, например, в игре «Myst» художники использовали изображения для трехмерных объектов, создавали с помощью цветов различные тени, для того чтобы передать «атмосферу мистической тайны, вдохновившей целое направление в компьютерных играх». См.:
<< 95 >>
<< 96 >>
Такие игры, как World of Warcraft, Half-Life2, Syberia 1, 2, Max Pain и многие другие. См.:
<< 97 >>
См.:
<< 98 >>
<< 99 >>
См.: