Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля». Людмила Евгеньевна Смеркович
Далее чаще всего следует перебор того, что, по мнению этой мастерской группы, входит в «современность». То есть, выбираются те черты, в данном случае, нашего мира, которые мастерская группа видит. Причем вопрос ставится так: что в этом мире есть. Или точнее, кто в этом мире есть. Например, возможен такой вариант: полиция, спецслужбы, мафия, террористы, бизнесмены. Понятное дело, что мафия торгует наркотиками, полиция и спецслужбы ее ловят, террористы из своих своясей ведут партизанскую войну, с бизнесменами, как правило, сложнее, но их тоже можно занять чем-то похожим на бизнес. Далее выбирается один из конфликтов, опять-таки, видимый, очевидный и понятный, например: расовый конфликт, и все обозначенные уже группы делятся еще раз на каких-нибудь четлан и пацаков. Вопрос: чем они отличаются? – решается обычно в духе того же фильма: ты что, дальтоник?
На первый взгляд, все логично, мастеру в этой работе, действительно, надо получить раскладку ролей и групп ролей. В самом начале этой работы в нее закладывается почти не видимый, но существенный дефект. Говоря философским языком, основные элементы мира выделяются на феноменальной картине. Ибо вопрос: что такое современность? – в этом случае имеет ответ: это набор черт, характеристик, действующих сил, которые я вижу, схватываю. Логика кажется непробиваемой: я живу в современности – я так вижу – я втягиваю в игру то, что вижу. Но она только на этапе подготовки игры непробиваемая, а игра начинает ее пробивать. Поскольку при таком раскладе нельзя получить современных типов взаимодействий. Игра превращается, в лучшем случае, в серию стычек между группами людей по совершенно непредсказуемым (или просто коммунальным) основаниям. И вся провозглашенная современность оказывается ничем иным как Диким Западом, причем не настоящим, а киношным, голливудским. Вестерн, он, вообще, очень хороший материал, думать не надо, ни когда смотришь, ни когда игру делаешь. Хорошие парни в белых шляпах, плохие – в черных, и те, и другие с кольтами. Суть взаимодействий ясна и понятна, повод для конфликта не важен.
Точно такой же анализ можно проделать на другом материале игры. Средневековье: король, бароны, горожане, внешние враги; начало игры: король умер. Средиземье: эльфы, гномы, люди, орки; Третья эпоха. И во всех случаях мы получаем одинаковый результат: серия стычек и генеральный вынос в конце. Но игроки поиграли, а если мастера все организовали более или менее пристойно, то еще и хорошо поиграли. Вот только во что они поиграли?
Конечно, к игре пишутся тексты, тексты эти предоставляются игрокам, но сути это не меняет, так как рабочим представлением для создания игры все равно является тот список групп, который мастера получили через процедуру казахской песни: вижу степь – пою степь. Мастера часто жалуются, что игроки не готовятся к играм, не желают читать рекомендованную им литературу и предыгровые тексты, поэтому то, что задумывалось, не разыгрывается. А если посмотреть не в залоге, что во всем виноваты игроки, а, напротив, что внесла в не очень удачную (по своим же ощущениям) игру сама мастерская группа? С моей точки зрения