Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document. Raviele Antonio
vs. Child Predator
2000-08-16 Erik Wolpaw
Desde sus raíces como un proyecto estudiantil creado en la universidad hasta su lanzamiento como parte de la edición The Orange Box (2007), Portal fue un ejercicio de creatividad. Cuando salió a la venta, y progresivamente se fue convirtiendo en el juego de culto que es hoy en día, sus autores vieron la necesidad de reunirse para discutir y exponer públicamente todas las ideas que tomaron parte en el proceso de desarrollo y testeo del juego, de reflexionar sobre el poder de la narración, y sobre las posibilidades reales que a día de hoy existen a la hora de ofrecer nuevas ideas de forma inteligente al público mayoritario.
Con palabras más o menos parecidas introdujeron Kim Swift y Erik Wolpaw un informe post-mortem de Portal presentado en la Game Developers Conference del 2008, y publicado poco después, en el que destacaron, sobre todo, el trabajo de integración entre diseño y narrativa.
¿Por qué es tan importante este asunto de diseño y narrativa? Ya en el anterior capítulo reflexionábamos sobre la importancia de ambos espectros, que en este caso en particular aparecen interconectados e interdependientes. No obstante, la respuesta que dieron Swift y Wolpaw fue mucho más sencilla y posiblemente más esclarecedora que la mía: en Portal (y en extensión, cualquier videojuego) la historia por sí misma no daba para una novela, y el gameplay, por sí solo, era demasiado soso. Fue la estrecha integración de historia y mecánica lo que caló en el público. Según Kim Swift, los videojuegos deberían dar a los jugadores la oportunidad de crear su propia historia porque ése es el tipo de experiencia que realmente van a recordar. Cuando la gente habla sobre videojuegos con otra gente, hablan de lo que hacen o dejan de hacer en un determinado juego, no de una cut-scene que contemplan mientras están de brazos cruzados.
A este respecto conviene mencionar la peculiar teoría que introdujo Wolpaw y que les condujo a la mencionada integración entre historia y gameplay. Wolpaw habló sobre esa sensación, tan molesta, de que los videojuegos cuentan dos historias diferentes. Por un lado la «historia-relato», y por otro la «historia jugable». O lo que es lo mismo, por un lado lo que tú juegas, lo que tú haces dentro del juego, y por otro lo que el juego verdaderamente te cuenta, lo que te transmite, lo que el juego dice que estás haciendo. En muchísimos videojuegos hay una total desconexión entre una cosa y otra.
La «teoría» de Wolpaw dice que si ambos aspectos se mantienen lo más cerca posible el uno del otro, si se conectan, la experiencia de juego será mucho más satisfactoria. A esto lo llamaron Teoría Delta, siendo delta el diferencial entre los dos tipos de historia mencionados. Como juego con un grado delta elevado (es decir, con una separación notable y, por tanto, poca integración entre la historia-relato y la historia jugable) Wolpaw puso como ejemplo a Clive Barker’s Undying (2001), una aventura en la que el jugador está bajo la amenaza constante de los ataques de los enemigos, pero que cuenta con un montón de cut-scenes donde el protagonista se pone a charlar tranquilamente con otros personajes, en vez de agarrarles de la pechera y gritar «¡salgamos de aquí, hay monstruos por todas partes!», como sería lo lógico en esa situación.
Por tanto, uno de los principales objetivos en el diseño narrativo de Portal fue que la historia-relato nunca estorbara ni se contradijera con la historia jugable. Una de las máximas que el equipo siguió durante todo el proceso de desarrollo fue la de «menos es más», figurada y literalmente. Por un lado, una presencia menor de historia-relato explícita o superpuesta, favoreció la creación de una narrativa implícita más rica; y por otro lado, un equipo pequeño (que en este caso no superaba las diez personas trabajando de forma fija) pero bien coordinado, fue capaz de crear una experiencia mucho más compleja que un equipo más numeroso y diversificado.
Otro de los objetivos principales que el equipo se marcó antes de arrancar el proceso de creación fue el ya mencionado sistema de testeo y observación. Esto fue, según Kim, lo más importante que hicieron durante el desarrollo del juego:
Sentarte y ver a la gente jugar tu juego es mucho más valioso que leer los informes y reportes de los testers. De este modo puedes darte cuenta de qué es lo que los jugadores realmente quieren, y a partir de ahí ajustar las mecánicas a las necesidades de los jugadores, y ajustar la historia para mejorar lo que los jugadores ya están experimentando por sí mismos.
Esta técnica de observación es, también, la manera más efectiva de saber qué es lo que no está funcionando. Al final de cada una de estas pruebas solían pedir a los testers que contaran la historia, que relataran lo que habían visto, lo que habían entendido y lo que no. En definitiva, que contaran lo que habían experimentado durante la sesión de juego. Si no podían decir nada, o si lo que decían era vago o incoherente, era una señal inequívoca de que no habían prestado la suficiente atención, y esto a su vez era un síntoma de que algo no iba del todo bien en términos de diseño.
Swift declaró que comenzaron a hacer este tipo de pruebas desde el momento en que empezaron a trabajar en Valve. Como ejemplo, la primera habitación del juego contaba inicialmente con un campo de fuerza brillante, pero los jugadores, en ausencia de indicaciones directas o tutorial, no entendían lo que era, así que lo cambiaron por el vidrio que finalmente aislaba la cámara de relajación de Chell en la que empezamos el juego. De esta manera fueron haciendo del mundo de Portal un entorno cada vez más limpio y más sencillo de entender para favorecer que los jugadores aprendieran por sí solos todo lo que necesitaban saber para progresar en la aventura.
Hay un fuerte componente psicológico en Portal que puede apreciarse ya en esa metodología observacional que adoptaron en el proceso de creación del juego. La observación es una de las técnicas más recurrentes dentro de los métodos de evaluación psicológica, y de hecho la metodología de trabajo que siguieron en Valve, basada en la observación (de los jugadores probando las diferentes fases del juego) y la intervención (el feedback de los jugadores proporcionaba información valiosa para intervenir-remodelar determinados aspectos del juego, y así conseguir una experiencia más empática) parece más propia de un estudio psicológico, de una técnica de intervención psicológica, que del desarrollo de un videojuego. Y lo cierto es que el éxito obtenido debería sentar precedente. Los videojuegos, como artefactos o mecanismos que precisan del ejercicio simultáneo de no pocos procesos mentales, ganarían en riqueza y coherencia si su desarrollo tuviera algo más en cuenta determinados preceptos pertenecientes a las disciplinas que se ocupan de dichos procesos mentales.
Esta metodología fue, sin duda, una de las principales claves del éxito. Una de las sensaciones más poderosas que se desprenden tras haber completado las dos entregas de Portal es esa noción de redondez, de precisión milimétrica en todas y cada una de las decisiones de diseño, tanto en aquellas que apuntan a los engranajes mecánicos como las que miran hacia la narrativa, si es que ambos planos pudieran separarse por completo en este caso. No hay puntos ciegos, no hay zonas de no retorno, todo es limpio y al final la solución a cada conflicto planteado emerge cristalina. El equipo tenía claro que un jugador no estresado es un jugador que aprende mejor. Cada rompecabezas, cada sala, cada reto, parece estar meticulosamente pensado y repensado para moverse siempre en un umbral de competencias medias que nunca despunta por abajo (lo sencillo) ni por arriba (lo excesivamente complicado), y con una capacidad comunicativa fuera de lo común en el medio.
La comunicación como fenómeno, tanto por su presencia implícita como por la ausencia de la explícita, es otro de los aspectos más llamativos del juego. Wolpaw estaba escribiendo un juego que potenciara las sensaciones que los testers experimentaban cuando jugaban y le transmitían después de cada prueba. Escribía con la intención de mantener la historia viva, ágil, pero de un modo en que ésta no llegara nunca a tener demasiado peso sobre el resto de elementos del juego.
Kim Swift, por su parte, como documentación previa a la fase de diseño de niveles, estuvo leyendo manuales gubernamentales desclasificados sobre interrogatorios, y una de las cosas que más llamó poderosamente su atención fue que las personas en situaciones de aislamiento tienden a desarrollar apego por objetos inanimados. Con esta idea en mente, modificaron un buen puñado de niveles en los que era fácil destruir las cajas que el juego proporcionaba para pulsar botones