Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!. Иван Нефедьев

Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! - Иван Нефедьев


Скачать книгу
примеров, когда система обходится без этого элемента (есть ли какие-нибудь награды за написание статей в Википедии[29]?).

      С одной стороны, тот очевидный факт, что можно добиться целевого действия, если пообещать награду, должен говорить о том, что этот инструмент эффективен. С другой – необходимость постоянно применять один и тот же инструмент говорит о его неэффективности в долгосрочной перспективе.

      При этом у наград есть очень сильная негативная сторона. Она состоит в том, что этот инструмент переносит акцент с деятельности самой по себе на последствия деятельности. Ожидание награды всегда снижает интерес к занятию [35]. Обычно, чем ценнее награда, тем больше та деятельность, за которую эта награда предлагается, будет восприниматься как помеха или досадное препятствие, не несущее в себе самостоятельной ценности. Назначая награду за какое-либо действие, мы показываем, что его стоит делать только в расчёте на вознаграждение.

      Это закладывается в нас с детства. В любой последовательности «Если… То» «Если» воспринимается как условие или помеха, а «То» – как награда или наказание (ведь по этой схеме действуют и угрозы типа «пока не приберёшься в комнате – никакого компьютера!»). Отличное подтверждение этому – эксперимент, проведенный Марком Леппером [68]. Детям рассказали про ребёнка, которому мама разрешала есть сначала «хуп», а потом – «хул»[30] (или наоборот). Когда детей спросили, что они хотели бы съесть из этих двух продуктов, они выбирали второй – ведь он, должно быть, слаще и вкуснее. Попробуйте сделать то же самое со знакомыми дошкольниками – результат, скорее всего, будет тот же.

      Во время ещё одного эксперимента Марк Леппер разделил на две группы детей, которые с одинаковым удовольствием рисовали мелками и фломастерами. Первым он разрешил рисовать сначала мелками, а потом фломастерами, а второй половине – наоборот. Наверное, вы уже догадались, к чему это привело. В обеих группах интерес к тому, что было условием, через две недели заметно снизился, хотя изначально и мелки, и фломастеры имели в глазах детей одинаковую ценность [68].

       Иногда встречаются интересные примеры применения наград, когда механизм «сделай это и тогда получишь то» действует в меньшей степени. За счёт добавления механики случайности и везения такие схемы стимулируют исследования и поиск. Например, в одном антикафе, где можно было бесплатно есть печеньки, одному из посетителей однажды подарили бесплатную неделю за самое большое количество съеденных печенек. Об этом никого не предупреждали, и сначала все подумали, что это разовое событие. Подарки за странные действия начали выдавать каждую неделю, и каждый раз они были за что-нибудь новое: кто больше всех играет на гитаре, здоровается или побеждает в играх. Это закономерно привело к росту общей активности – все старались сделать что-нибудь «на всякий случай».

      Ещё один похожий пример. В ресторане на каждый день недели установлен свой подарок. Вторая пицца в подарок сегодня, круассан к кофе – завтра. Узнать


Скачать книгу

<p>29</p>

Википедия, кстати, довольно сильно игрофицирована, просто мало кто об этом знает. Чуть позже в книге вы ещё встретите примеры оттуда.

<p>30</p>

Хуп (hupe) и хул (hule) – это вымышленные продукты.