Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto

Videojuegos - Rafael Rodríguez Prieto


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       2007: SUPER MARIO GALAXY

       2008: GRAND THEFT AUTO IV

       2009: FARMVILLE

       2010: RED DEAD REDEMPTION

       2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

       2012: CANDY CRUSH SAGA

       2013: THE LAST OF US

       2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT

       2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT

       CAPÍTULO 3. LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

       3.1 INTRODUCCIÓN

       3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS

       3.3 SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES

       3.4 LOS JUEGOS SE COMEN EL PASTEL: DEL AAA AL JUEGO CASUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LA MONETIZACIÓN

       3.5 LOS TIEMPOS ESTÁN CAMBIANDO

       CAPÍTULO 4. RELIGIÓN Y PODER EN CIVILIZATION V DE SID MEIER

       4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO

       4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V

       4.3 VALORACIÓN CRÍTICA

       4.4 RECAPITULACIÓN

       CAPÍTULO 5. DE VIDEOJUEGO A PELÍCULA Y VICEVERSA. RECORRIENDO UN CAMINO DE DOS VÍAS

       5.1 INTRODUCCIÓN

       5.2 LAS ADAPTACIONES DE PELÍCULAS A VIDEOJUEGOS

       5.3 HISTORIA DE LAS ADAPTACIONES DE VIDEOJUEGOS A PELÍCULAS

       5.4 LA PROGRESIVA ADAPTACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO POR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS

       CAPÍTULO 6. VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS POTENCIAL EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO

       6.1 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES PARA EL TRABAJO EN EQUIPO

       6.1.1 CONCEPTO DE EQUIPO

       6.1.2 TIPOLOGÍA

       6.2 EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

       6.2.1 FACTORES PARA EL ÉXITO DE EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

       6.2.1.1 FACTORES DE APOYO

       6.2.1.2 FACTORES RELACIONADOS CON LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS

       6.2.1.3 FACTORES RELACIONADOS CON LAS RELACIONES EXTERNAS E INTERNAS

       6.2.2 TAMAÑO

       6.2.3 CAMBIO DE LOS MIEMBROS

       6.3 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS

       6.3.1 EFECTOS SOBRE LA MOTIVACIÓN: METAS CLARAS Y RETROALIMENTACIÓN

       6.3.2 FAMILIARIZACIÓN CON LA TECNOLOGÍA

       6.3.3 DE LA PERSPECTIVA INDIVIDUAL A LA ACTIVIDAD GRUPAL. CONTEXTO SOCIAL

       6.3.4 EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

       6.3.5 MOBA/ARTS

       6.4 CONCLUSIONES

       CAPÍTULO 7. ¿OBJETOS INVISIBLES? UNA MIRADA FEMINISTA A LOS VIDEOJUEGOS

       7.1 INTRODUCCIÓN

       7.2 MUJERES Y TIC: LA BRECHA DIGITAL DE GÉNERO

       7.3 EL POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

       7.4 EL ROL DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS: REFORZAMIENTO DE LOS ESTEREOTIPOS PATRIARCALES

       7.5 VIDEOJUEGOS PARA CHICAS: EL FENÓMENO DE LA TECNOLOGÍA «ROSA»

       7.6 POSTURAS CRÍTICAS: COMBATIENDO EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS

       CAPÍTULO 8. NOSTÁLGICOS DEL VIDEOJUEGO: ABANDONWARE... ALGO MÁS QUE DIVERSIÓN POR DIVERSIÓN

       8.1 INTRODUCCIÓN

       8.2 DEFINICIÓN, UBICACIÓN LEGAL Y TIPOLOGÍA

       8.3 HISTORIA DEL ABANDONWARE

       8.4 DESARROLLO DE LAS COMUNIDADES Y NORMAS DE COMPORTAMIENTO

       8.5 ¿DESDE DÓNDE SURGEN LOS CONDICIONANTES PARA LA EMERGENCIA DEL ABANDONWARE? OBSOLESCENCIA Y CONCENTRACIÓN EMPRESARIAL: ESTRATEGIAS EMPRESARIALES BÁSICAS

       8.6 CONCLUSIONES

      


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