Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto
2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT
2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT
CAPÍTULO 3. LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO
3.1 INTRODUCCIÓN
3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS
3.3 SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES
3.4 LOS JUEGOS SE COMEN EL PASTEL: DEL AAA AL JUEGO CASUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LA MONETIZACIÓN
3.5 LOS TIEMPOS ESTÁN CAMBIANDO
CAPÍTULO 4. RELIGIÓN Y PODER EN CIVILIZATION V DE SID MEIER
4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO
4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V
CAPÍTULO 5. DE VIDEOJUEGO A PELÍCULA Y VICEVERSA. RECORRIENDO UN CAMINO DE DOS VÍAS
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 LAS ADAPTACIONES DE PELÍCULAS A VIDEOJUEGOS
5.3 HISTORIA DE LAS ADAPTACIONES DE VIDEOJUEGOS A PELÍCULAS
5.4 LA PROGRESIVA ADAPTACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO POR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO 6. VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS POTENCIAL EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO
6.1 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES PARA EL TRABAJO EN EQUIPO
6.2.1 FACTORES PARA EL ÉXITO DE EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS
6.2.1.2 FACTORES RELACIONADOS CON LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS
6.2.1.3 FACTORES RELACIONADOS CON LAS RELACIONES EXTERNAS E INTERNAS
6.3 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS
6.3.1 EFECTOS SOBRE LA MOTIVACIÓN: METAS CLARAS Y RETROALIMENTACIÓN
6.3.2 FAMILIARIZACIÓN CON LA TECNOLOGÍA
6.3.3 DE LA PERSPECTIVA INDIVIDUAL A LA ACTIVIDAD GRUPAL. CONTEXTO SOCIAL
6.3.4 EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
CAPÍTULO 7. ¿OBJETOS INVISIBLES? UNA MIRADA FEMINISTA A LOS VIDEOJUEGOS
7.1 INTRODUCCIÓN
7.2 MUJERES Y TIC: LA BRECHA DIGITAL DE GÉNERO
7.3 EL POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
7.5 VIDEOJUEGOS PARA CHICAS: EL FENÓMENO DE LA TECNOLOGÍA «ROSA»
7.6 POSTURAS CRÍTICAS: COMBATIENDO EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO 8. NOSTÁLGICOS DEL VIDEOJUEGO: ABANDONWARE... ALGO MÁS QUE DIVERSIÓN POR DIVERSIÓN
8.1 INTRODUCCIÓN
8.2 DEFINICIÓN, UBICACIÓN LEGAL Y TIPOLOGÍA
8.4 DESARROLLO DE LAS COMUNIDADES Y NORMAS DE COMPORTAMIENTO