Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto

Videojuegos - Rafael Rodríguez Prieto


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FINAL FANTASY VII: IMPACTO CULTURAL Y MENSAJE MEDIOAMBIENTAL

       9.1 INTRODUCCIÓN

       9.2 LA HISTORIA DE FINAL FANTASY VII

       9.3 FINAL FANTASY. ECOLOGISMO Y PODER

       9.4 CONCLUSIONES

       CAPÍTULO 10. MAQUIAVELO EN LOS VIDEOJUEGOS: ASSASSIN’S CREED III Y TROPICO 5

       10.1 INTRODUCCIÓN

       10.2 SUMARIO DE LAS MÁXIMAS FUNDAMENTALES DE LA POLÍTICA DE MAQUIAVELO

       10.3 ASSASSIN’S CREED III

       10.4 TROPICO 5

       10.5 CONCLUSIÓN

       CONCLUSIONES. EL FUTURO DE LA CRÍTICA SOCIAL DEL VIDEOJUEGO

       AUTORES

       AGRADECIMIENTOS

      Prefacio

      Este ejemplo nos ayuda a entender la forma en que un producto cultural, una película, es utilizada como un arma de crítica política. Los estudiantes usan un elemento de la cultura popular para realizar una crítica mordaz a una situación que consideran no conforme con los valores que deben primar en un país –separación entre el Estado y la religión– o en un centro académico superior público.

      Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. Nuestro trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.

      El libro está dirigido a un público diverso. Puede interesar tanto a académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general. Los videojuegos generan un enorme interés y éste cada vez es mayor porque la propia industria se encuentra en un proceso de expansión y desarrollo.

      Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos. Agrupa también voces de diversas disciplinas, desde las CC. Políticas, el Derecho, las CC. de la Información, las CC. Ambientales, la Economía, hasta profesionales de la Comunicación o blogueros de referencia y con gran prestigio en la Red. El estilo también obedece a la filosofía del trabajo. Hay capítulos más divulgativos y otros de índole más científica. Los temas son variados. En el libro se estudian aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.

      Esta obra pretende contribuir a desarrollar un espacio escasamente cultivado en nuestro país, pero que ha recibido notable atención por centros en el extranjero, especialmente en el MIT o Harvard. Son muy limitadas las publicaciones sobre este fenómeno. Precisamente, entre las escasas contribuciones en castellano, se encuentran las obras publicadas por Héroes de Papel que es pionera y editorial de referencia en castellano sobre esta temática.

      Sevilla, abril de 2016

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      CAPÍTULO 1

      ¿Por qué los videojuegos son mucho más que mero entretenimiento? Hacia un análisis político-cultural del videojuego

       por RAFAEL RODRÍGUEZ PRIETO

      Siempre nos ha gustado presentar a los jugadores muchas opciones entre las que decidir y reflexionar. Una cosa que siempre me ha parecido interesante es tener que decidir entre dos posibilidades, tomar una decisión y luego preguntarte qué habría pasado si hubieras tomado otro camino.

       Sid Meier


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