Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto
FINAL FANTASY VII: IMPACTO CULTURAL Y MENSAJE MEDIOAMBIENTAL
9.1 INTRODUCCIÓN
9.2 LA HISTORIA DE FINAL FANTASY VII
9.3 FINAL FANTASY. ECOLOGISMO Y PODER
CAPÍTULO 10. MAQUIAVELO EN LOS VIDEOJUEGOS: ASSASSIN’S CREED III Y TROPICO 5
10.1 INTRODUCCIÓN
10.2 SUMARIO DE LAS MÁXIMAS FUNDAMENTALES DE LA POLÍTICA DE MAQUIAVELO
CONCLUSIONES. EL FUTURO DE LA CRÍTICA SOCIAL DEL VIDEOJUEGO
Prefacio
Hace unos meses, conocíamos una noticia sorprendente: «Universitarios turcos demandan la construcción de templos jedis en sus campus» No es que estos estudiantes se hubieran convertido en los más exaltados fans de la Guerra de las Galaxias de todo el planeta. Se trata de una iniciativa que reacciona contra la islamización que el presidente Erdogan pretende hacer del país con el fin de mantenerse en el poder1. El objetivo final del gobierno actual es quebrar la laicidad sobre la que se asienta el estado euroasiático gracias al impulso de Ataturk, su fundador. Una vía para ello es construir mezquitas en las universidades.
Este ejemplo nos ayuda a entender la forma en que un producto cultural, una película, es utilizada como un arma de crítica política. Los estudiantes usan un elemento de la cultura popular para realizar una crítica mordaz a una situación que consideran no conforme con los valores que deben primar en un país –separación entre el Estado y la religión– o en un centro académico superior público.
Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. Nuestro trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.
El libro está dirigido a un público diverso. Puede interesar tanto a académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general. Los videojuegos generan un enorme interés y éste cada vez es mayor porque la propia industria se encuentra en un proceso de expansión y desarrollo.
Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos. Agrupa también voces de diversas disciplinas, desde las CC. Políticas, el Derecho, las CC. de la Información, las CC. Ambientales, la Economía, hasta profesionales de la Comunicación o blogueros de referencia y con gran prestigio en la Red. El estilo también obedece a la filosofía del trabajo. Hay capítulos más divulgativos y otros de índole más científica. Los temas son variados. En el libro se estudian aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.
Esta obra pretende contribuir a desarrollar un espacio escasamente cultivado en nuestro país, pero que ha recibido notable atención por centros en el extranjero, especialmente en el MIT o Harvard. Son muy limitadas las publicaciones sobre este fenómeno. Precisamente, entre las escasas contribuciones en castellano, se encuentran las obras publicadas por Héroes de Papel que es pionera y editorial de referencia en castellano sobre esta temática.
Este trabajo forma parte de las actividades del Laboratorio de Videojuegos del LIPPO (Laboratorio de Ideas y Prácticas Políticas). Se trata de un think tank que ha colaborado con el 15M y otros movimientos sociales y tiene su sede en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla. Las actividades del laboratorio han sido recogidas en medios de comunicación2 y han generado una verdadera cantera de jóvenes entusiastas que trabajan sobre videojuegos desde una perspectiva crítica e interdisciplinar. El libro se beneficia de ello, ya que algunos de los autores son un producto directo de esta experiencia. En tiempos difíciles para la sociedad y la innovación, es un motivo para la esperanza que una actividad como la desarrollada durante estos años trascienda los muros de la universidad y se ofrezca al conjunto de la ciudadanía. En nuestro ánimo está tanto reflexionar colectivamente sobre una parte de la explosión digital que está cambiando el mundo, como hacer pasar un buen rato a los lectores. Al fin y al cabo, los videojuegos nos enseñan que ambos objetivos no tienen por qué estar reñidos3.
Sevilla, abril de 2016
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1 http://www.newsweek.com/thousands-turkish-students-demand-jedi-and-buddhist-temples-campus-320413
2 Por ejemplo, Canal Sur en este vídeo https://www.youtube.com/watch?-v=fg228UnOmGI
3 Este trabajo de investigación es resultado del proyecto I+D DER2010-21420 “Restricción de contenidos y censura digital. Protección de derechos en Internet” MINECO y ha sido apoyado por el Laboratorio de Ideas y Prácticas Políticas (LIPPO) a través del Laboratorio de Videojuegos.
CAPÍTULO 1
¿Por qué los videojuegos son mucho más que mero entretenimiento? Hacia un análisis político-cultural del videojuego
por RAFAEL RODRÍGUEZ PRIETO
Siempre nos ha gustado presentar a los jugadores muchas opciones entre las que decidir y reflexionar. Una cosa que siempre me ha parecido interesante es tener que decidir entre dos posibilidades, tomar una decisión y luego preguntarte qué habría pasado si hubieras tomado otro camino.
Sid Meier
1.1 ¿MUNDOS REALES VS. VIRTUALES?
Sid Meier suele decir que un juego es una serie de elecciones interesantes4. El ser humano sustenta su vida en decisiones. Éstas tienen consecuencias que a su vez derivan en otras elecciones. Incluso el no tomarlas, lo que se denominaría una no decisión, es al fin y al cabo, una elección. Se puede elegir entre escuchar al primer ministro en el Debate sobre el Estado de la Nación o jugar al Candy Crush, aunque se esté en ese instante presidiendo la sesión; también se puede decidir entre pintar un maravilloso