Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto
en torno a una visión más consumista o un enfoque de la tecnología como una herramienta colectiva y cooperativa.
1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS. ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN, PODER Y TERRY PRATCHETT
«El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar y poner allí sus cosas». Esta aguda frase del escritor Terry Pratchett nos ayuda, entre otras cosas, a relativizar con una pizca de sarcasmo los lugares comunes a los que nuestros medios de comunicación son tan aficionados. Con el auge tecnológico e Internet, esta celebración, a veces ingenua, de lo digital parece haberse encarnado en un optimismo casi religioso que penetra en cualquier área de la vida social. A veces somos tan abiertos en la Red que permitimos a las empresas que utilicen nuestros datos para generar perfiles digitales de los que extraen un beneficio económico muy importante. También esta apertura puede permitir que nos coloquen un troyano para vigilarnos, tal y como el gobierno alemán hizo no hace demasiado tiempo con algunos ciudadanos o que la NSA tenga almacenados datos de millones de personas.
A comienzos de los 90, las grandes empresas se dieron cuenta de la potencialidad de los videojuegos para la captación y selección de mano de obra (en el siglo XXI, la explosión del e-learning o los juegos serios ha generado un negocio de millones de euros), a la vez que les permitían «entrenar» a una ingente cantidad de potenciales empleados de acuerdo a sus criterios (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 252-254). Este hecho revela las posibilidades de los videojuegos como mecanismos de control, ejercido por corporaciones, como por gobiernos. Éstos últimos se han centrado especialmente en el sector militar por sus planes de acciones con drones (Singer, 2011)14. En lo que respecta a las primeras, cabe señalar que la fábrica global del videojuego está dominada por tres grandes actores de videoconsolas (Microsoft, Sony y Nintendo) y un grupo de distribuidores (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 242).
Desde una perspectiva optimista, los videojuegos serían ese tipo de herramientas que nos ayudan precisamente a «abrir nuestra mente», que como se ha señalado no está exenta de riesgos. Los videojuegos y su industria son parte de los procesos sociales que conforman nuestras sociedades. La reflexión sobre estos productos culturales significa también repensar la sociedad. El sentido último de generar una reflexión sobre los videojuegos no puede quedarse en un mero ejercicio académico o limitado a la esfera de la teorización: su proyección debiera ser práctica con el fin de incidir en la sociedad para transformarla y vincular este producto cultural con los problemas y desafíos del conjunto de la sociedad.
Con ello se continuaría la rica y fecunda tradición filosófica de la praxis. Esta filosofía señala que «es preferible elaborar la propia concepción del mundo consciente y críticamente (…), ser guía de uno mismo y no aceptar pasiva y supinamente que nuestra personalidad sea formada desde fuera» (Gramsci, 1970).
Nuestra responsabilidad como singularidades activas y cooperativas, como ciudadanos, es cada día mayor. Se nos plantea la disyuntiva entre ser ciudadanos o meros consumidores. Optar por lo primero implica serlo a tiempo completo, lo que incluye también reflexionar sobre las posibilidades que el uso de la tecnología nos otorga. No obstante, la gente debe gozar del tiempo para realizar esta reflexión, para poder crear (Marx, 1995: 61). El primer problema que nos encontramos entonces son los mecanismos de exclusión que expulsan a los ciudadanos de los órdenes sociales y económicos centrales de nuestro tiempo (Sassen, 2015: 11) y que impiden que puedan tener la oportunidad de ser protagonistas de su desarrollo personal como singularidades activas y creativas. En un país como el nuestro, con registros de paro dramáticos y trabajos que no permiten obtener los recursos suficientes para vivir de manera digna, esta afirmación tiene todo el sentido.
Actualmente, vivimos un proceso de esterilización de la sociedad muy acusado, que implica tanto la destrucción de la demanda a través de la exclusión, la precarización o la subordinación de los servicios públicos a intereses mercantiles como la erosión de nuestros derecho civiles. La primera parte de la afirmación se corresponde con la crisis financiera de 2008 y el salvamento del sector bancario con cargo al dinero público. Este salvamento se ha traducido en una deuda que los contribuyentes pagan con las políticas, falsamente denominadas de austeridad, que significa la privatización y depauperización de los servicios públicos, mientras la brecha de ingresos entre las rentas altas se incrementa de forma exponencial respeto al conjunto de los trabajadores. Las promesas que los políticos hicieron con la crisis (desaparición de paraísos fiscales, castigo de los culpables) han sido olvidadas. Hoy los gobiernos son más dependientes que antes incluso de los actores financieros transnacionales. No ha habido castigos y, a cambio, lo que se está destruyendo es el Estado del Bienestar en Europa de acuerdo con las líneas maestras del Tratado de Lisboa.
Los grandes consensos generados por instituciones multilaterales, grandes empresas transnacionales o instituciones de integración regional como el Banco Central Europeo están progresivamente sustituyendo la decisión de los ciudadanos en las votaciones y la voluntad de los parlamentos. Reuniones como las de Davos, la troika o empresas como Microsoft, Google, General Electric o Allianz acumulan cada vez más poder. El sector financiero transnacional ha bloqueado el tradicional crédito productivo no inflacionista estatal. Un sistema financiero privado que ha ganado durante los últimos años –desde 2008– ingentes cantidades de dinero, gracias a la obtención de préstamos del Banco Central Europeo a menos del 1% y a la adquisición, con ese mismo dinero, de deuda pública de los estados a intereses muy superiores.
Este modelo, que reduce el poder de los ciudadanos y acomoda los gobiernos a los intereses de las grandes corporaciones, ha sido calificado como un totalitarismo invertido (Wolin, 2008) y se completa con los límites que desde gobiernos y empresas se ponen a libertades básicas. Nunca en las últimas décadas como ahora, derechos que afectan a la privacidad y la intimidad de los ciudadanos habían sido puestos en cuestión. Por un lado, los gobiernos desarrollan medidas dirigidas al control de la protesta; por otro, las grandes empresas de Internet juegan un papel de vigilancia de las personas, las convierten en cosas que son mesurables, cuantificables y, sobre todo, controlables (Han, 2014: 26). Todo ello genera unas preocupantes tendencias neodictatoriales que amenazan nuestras libertades y derechos sociales.
Frente a estas amenazas, las personas deben asumir responsabilidades cívicas. Como señalaba Rosa Luxemburgo, los seres humanos no pueden detener los acontecimientos históricos mientras elaboran recetas, pero pueden analizar de antemano sus consecuencias previsibles y ajustar según éstas su modo de actuar (Luxemburgo, 1976: 255). No podemos pedir un tiempo muerto.
Levantarnos del sillón, como haríamos en SimCity, y que pare la acción, mientras decidimos el siguiente paso tomando un café y una magdalena. Pero podemos ser conscientes de lo que sucede y actuar para cambiar lo que consideramos que es injusto o no democrático. El filósofo italiano Antonio Gramsci recoge en su obra principal una viñeta publicada por Mark Twain cuando éste era director de un periódico en California. En ella aparece un asno muerto en el fondo de un pozo con un cartel que decía: muerto por no haber rebuznado. Según Gramsci, pretendía poner en valor la función del periodismo, aunque pudiera tener más significados (Gramsci, 1996: 207).
John Carpenter es uno de los grandes directores del género fantástico y un enamorado de los videojuegos. Se trata, además, probablemente de uno de los pocos realizadores en la historia que haya tenido valor de hacer dialogar sobre fenomenología a una bomba con un astronauta, como hizo para el asombro de todos en su ópera prima Dark Star. A principio de curso me gusta ejemplificar la importancia de la reflexión y la crítica a mis estudiantes de Políticas o Derecho utilizando una de sus películas más renombradas: Están Vivos.
En esta película, un trabajador excluido se encuentra por casualidad unas gafas con las que distingue los seres humanos de una plaga de extraterrestres calavéricos, cuyo fin es dominar el planeta. Lo más interesante de la película es que las gafas también permiten al que las lleva puestas sustituir las noticias de grandes periódicos, anuncios o decorado de programas de TV por mensajes sencillos, pero muy explícitos como «obedece, consume o no pienses».
Los videojuegos son