Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto
href="#ulink_235a67c2-ead1-5b0a-b3d3-13e35b35b7cc">22, ya lo era. Es complicado, viendo hoy el aspecto del juego, creer que el jugador podía meterse tanto en la piel de su personaje, pero con extensos mapeados y complejos mundos virtuales, Garriot consiguió crear algo nunca antes visto. El éxito del mismo le permitió fundar Origin Systems, convertir el universo de Ultima en el más importante de la historia del Rol digital, hacerse inmensamente rico y vivir vestido de monarca de reino de fantasía en su propio castillo. De repente, los nerds23 se convirtieron en máquinas de hacer dinero.
1982: PITFALL!
La primera pelea entre una gran compañía y programadores buscando reconocimiento por su trabajo, más allá de ser meros asalariados, se produjo cuando varios trabajadores de Atari abandonaron la empresa y fundaron Activision, la cual acabaría convirtiéndose en una de las más importantes de la actualidad, con la multimillonaria saga Call of Duty como más importante IP24. Su primer gran éxito fue Pitfall! para la Atari 2600. Un juego consistente en sortear obstáculos con un sorprendentemente suave scroll lateral25 que llamó mucho la atención en la época y que pre-figuró la revolución del género de plataformas que llegaría tres años después con Super Mario Bros.
1983: MANIC MINER
Mientras que en 1982 la industria estadounidense entraba en una situación de colapso, descrita en el capítulo dedicado a cine y videojuegos, por culpa en parte del gran fracaso de E.T., en Europa se vivía el comienzo de su propia edad de oro gracias al empeño de Sir Clive Sinclair y la popularidad de su accesible para todos los bolsillos ZX Spectrum. Si bien la máquina se pensó como herramienta de estudio y programación, pronto se reveló como una plataforma esencial de videojuegos programados por jóvenes inconformistas trabajando en solitario en sus casas. La gran figura de referencia de ese tipo de artistas es, sin duda, Matthew Smith. Con apenas 17 años consiguió realizar el que probablemente fuera el juego definitorio de los 8 bits europeos. Se trata de uno de los primeros grandes programas de plataformas, aunque su principal diferencia con el resto, aparte de su alarde técnico de ser el pionero en incluir música durante un juego de Spectrum, era su surrealista imaginería, muy influenciada por el humor de los Monty Python.
1984: ELITE
Si echamos la vista atrás, Elite, en 1984, parece un milagro técnico, una genialidad de diseño. Uno de los primeros juegos en usar mallas tridimensionales en sus gráficos. También fue un título que generó el mundo de los simuladores espaciales de combate y transporte de mercancías. Desde entonces, hasta hoy en día, todos estos juegos han seguido la estela de aquel primer título seminal que enamoró a muchos jugadores que, simplemente, no podían creer lo que estaban viendo. Daba igual en PC, en Apple II o en Spectrum, aquella pantalla monocroma era una ventana abierta a un espacio inmenso, virtualmente insondable para la mentalidad del jugador de la época. Un mundo abierto que, todavía hoy en día, nos hace preguntarnos si todo aquello no fue simplemente un sueño.
1985: SUPER MARIO BROS
Cuando en 1985 Shigeru Miyamoto revolucionó el mundo de los juegos de plataformas con este fontanero italiano bigotudo, lo que realmente estaba haciendo era dar el pistoletazo de salida a la auténtica época dorada de las consolas. Super Mario Bros. fue un producto killer para la consola NES. Significó el primer gran desembarco nipón en los EE UU, y el primer éxito de ventas después de la gran crisis del videojuego de principios de los 80. Mario se convirtió, casi instantáneamente, en un icono que se ha hecho más grande que su propia compañía madre, Nintendo. Hoy en día, es prácticamente patrimonio de la Humanidad. El producto tuvo tanta fuerza que la IP sigue viva (y de qué manera) 30 años después.
1986: OUT RUN
Mientras que los juegos de carreras anteriores, como el popular Pole Position, se contentaban con ser simuladores deportivos, Out Run pasó a la historia por tomarse las cosas de forma más alegre y relajada. Esa imagen de un chico y una chica que elegían su música favorita para atravesar escenarios en los que las vistas eran casi tan importantes como lo que ocurría en la carretera fue la gran innovación de este programa, que además permitía por primera vez saltarse el rígido esquema de circuitos y poder elegir varias rutas de carrera. Como el Ferrari que se conducía virtualmente en el juego, Out Run y la especial cabina en la que se podía jugar en los salones recreativos transmitían una gran sensación de buen rollo y lujo, una fantasía para los jóvenes que acudían a los arcades soñando con la atractiva rubia pixelada que los acompañaría en su aventura.
1987: DOUBLE DRAGON
El juego que popularizó los beat’em ups de scroll lateral26, un género que dominaría las recreativas durante un lustro con títulos herederos directos de este mismo como Final Fight, ambientados en mundos medievales como Golden Axe, o surgidos del universo del cómic como The Punisher. Se trataba de un sucesor espiritual de Renegade, pero incluyendo varios elementos claves: escenarios continuos por los que avanzar, capacidad de recoger armas de enemigos y, lo que fue clave en el universo de las recreativas, la opción de doble jugador. Curiosamente, las dos primeras características fueron introducidas en Target: Renegade, la secuela exclusiva para los ordenadores 8 bits de Ocean Software, un hecho rara vez reconocido en las «historias de los videojuegos», generalmente centradas en una perspectiva americana o nipona.
Sea como fuere, Double Dragon alcanzó una gran popularidad, hasta el punto de generar varias secuelas, clones e incluso una lamentable adaptación cinematográfica. Pocas veces un juego ha sentado tan claramente las bases de todo un subgénero.
1988: TETRIS
Dice la leyenda que Alekséi Pázhitnov programó el juego en una sola tarde de verano de 1984. El juego apelaba a la necesidad atávica de nuestro cerebro de reconocer y completar patrones. Con una sencillez máxima, la complejidad y profundidad de su mística era harina de otro costal. Un juego que, por culpa de la Guerra Fría, tuvo que salir clandestinamente de Rusia para ser portado a plataformas domésticas y distribuido por el mundo, pero que a pesar de ello, se convirtió en mítico en los años 88 y 89 por varias razones. La máquina arcade destrozó los salones recreativos de todo el mundo, las versiones domésticas de PC parecían llover del cielo, y empezaba a desarrollarse el que sería uno de los killers más grandes de la historia, el Tetris para GameBoy. Nintendo firmó una maniobra maestra al asegurarse este título como juego de lanzamiento de su nueva consola, la cual se comió el nicho de las portátiles en pocas semanas.
1989: PRINCE OF PERSIA
Todavía a día de hoy muchos consideramos a Jordan Mechnar, diseñador y programador de Prince of Persia, una especie de semidios mitológico. Lo que hizo en 1989 fue una proeza, revolucionando el mundo de los juegos de plataformas para ordenador, y demostrando que podían superar a las consolas. Mechnar filmó a su hermano pequeño realizando los distintos movimientos del personaje, para luego digitalizarlos mediante la técnica de rotoscopiado27, creando unas animaciones nunca antes vistas en un videojuego. Aquel personaje que tenía que salvar a una princesa árabe de cuento en 60 minutos (en tiempo real), estaba lleno de vida. Saltos de fe, muertes horrendas, luchas a espada… Un juego divertido, complicado y tenso que se vivía en la soledad de tu habitación. Una hermosa fábula inspirada en Las mil y una noches y en filmes como El ladrón de Bagdad.