Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto

Videojuegos - Rafael Rodríguez Prieto


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href="#ulink_235a67c2-ead1-5b0a-b3d3-13e35b35b7cc">22, ya lo era. Es complicado, viendo hoy el aspecto del juego, creer que el jugador podía meterse tanto en la piel de su personaje, pero con extensos mapeados y complejos mundos virtuales, Garriot consiguió crear algo nunca antes visto. El éxito del mismo le permitió fundar Origin Systems, convertir el universo de Ultima en el más importante de la historia del Rol digital, hacerse inmensamente rico y vivir vestido de monarca de reino de fantasía en su propio castillo. De repente, los nerds23 se convirtieron en máquinas de hacer dinero.

      Mientras que en 1982 la industria estadounidense entraba en una situación de colapso, descrita en el capítulo dedicado a cine y videojuegos, por culpa en parte del gran fracaso de E.T., en Europa se vivía el comienzo de su propia edad de oro gracias al empeño de Sir Clive Sinclair y la popularidad de su accesible para todos los bolsillos ZX Spectrum. Si bien la máquina se pensó como herramienta de estudio y programación, pronto se reveló como una plataforma esencial de videojuegos programados por jóvenes inconformistas trabajando en solitario en sus casas. La gran figura de referencia de ese tipo de artistas es, sin duda, Matthew Smith. Con apenas 17 años consiguió realizar el que probablemente fuera el juego definitorio de los 8 bits europeos. Se trata de uno de los primeros grandes programas de plataformas, aunque su principal diferencia con el resto, aparte de su alarde técnico de ser el pionero en incluir música durante un juego de Spectrum, era su surrealista imaginería, muy influenciada por el humor de los Monty Python.

      Si echamos la vista atrás, Elite, en 1984, parece un milagro técnico, una genialidad de diseño. Uno de los primeros juegos en usar mallas tridimensionales en sus gráficos. También fue un título que generó el mundo de los simuladores espaciales de combate y transporte de mercancías. Desde entonces, hasta hoy en día, todos estos juegos han seguido la estela de aquel primer título seminal que enamoró a muchos jugadores que, simplemente, no podían creer lo que estaban viendo. Daba igual en PC, en Apple II o en Spectrum, aquella pantalla monocroma era una ventana abierta a un espacio inmenso, virtualmente insondable para la mentalidad del jugador de la época. Un mundo abierto que, todavía hoy en día, nos hace preguntarnos si todo aquello no fue simplemente un sueño.

      Cuando en 1985 Shigeru Miyamoto revolucionó el mundo de los juegos de plataformas con este fontanero italiano bigotudo, lo que realmente estaba haciendo era dar el pistoletazo de salida a la auténtica época dorada de las consolas. Super Mario Bros. fue un producto killer para la consola NES. Significó el primer gran desembarco nipón en los EE UU, y el primer éxito de ventas después de la gran crisis del videojuego de principios de los 80. Mario se convirtió, casi instantáneamente, en un icono que se ha hecho más grande que su propia compañía madre, Nintendo. Hoy en día, es prácticamente patrimonio de la Humanidad. El producto tuvo tanta fuerza que la IP sigue viva (y de qué manera) 30 años después.

      Mientras que los juegos de carreras anteriores, como el popular Pole Position, se contentaban con ser simuladores deportivos, Out Run pasó a la historia por tomarse las cosas de forma más alegre y relajada. Esa imagen de un chico y una chica que elegían su música favorita para atravesar escenarios en los que las vistas eran casi tan importantes como lo que ocurría en la carretera fue la gran innovación de este programa, que además permitía por primera vez saltarse el rígido esquema de circuitos y poder elegir varias rutas de carrera. Como el Ferrari que se conducía virtualmente en el juego, Out Run y la especial cabina en la que se podía jugar en los salones recreativos transmitían una gran sensación de buen rollo y lujo, una fantasía para los jóvenes que acudían a los arcades soñando con la atractiva rubia pixelada que los acompañaría en su aventura.

      Sea como fuere, Double Dragon alcanzó una gran popularidad, hasta el punto de generar varias secuelas, clones e incluso una lamentable adaptación cinematográfica. Pocas veces un juego ha sentado tan claramente las bases de todo un subgénero.

      Dice la leyenda que Alekséi Pázhitnov programó el juego en una sola tarde de verano de 1984. El juego apelaba a la necesidad atávica de nuestro cerebro de reconocer y completar patrones. Con una sencillez máxima, la complejidad y profundidad de su mística era harina de otro costal. Un juego que, por culpa de la Guerra Fría, tuvo que salir clandestinamente de Rusia para ser portado a plataformas domésticas y distribuido por el mundo, pero que a pesar de ello, se convirtió en mítico en los años 88 y 89 por varias razones. La máquina arcade destrozó los salones recreativos de todo el mundo, las versiones domésticas de PC parecían llover del cielo, y empezaba a desarrollarse el que sería uno de los killers más grandes de la historia, el Tetris para GameBoy. Nintendo firmó una maniobra maestra al asegurarse este título como juego de lanzamiento de su nueva consola, la cual se comió el nicho de las portátiles en pocas semanas.


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