Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto
desarrollo de la Wii demostró que su control de movimiento no era más que un gimmick37 con fecha de caducidad. Pero su reinado fue de Supernova: se trata del segundo videojuego más vendido de la historia, sólo superado, por supuesto, por el propio Tetris, también killer de su propia consola.
2007: SUPER MARIO GALAXY
Tras el incontestable éxito de Wii Sports, Nintendo echó mano de su IP más popular para afianzar su consola. La duda era si conseguirían insuflar vida a una fórmula que parecía que poco más podía ofrecer más allá de Super Mario 64. Sobre todo sabiendo que la compañía, con su política orientada al juego infantil y a licencias de dudosa calidad, no tiene en la variedad su punto fuerte. Sin embargo, el equipo liderado por Shigeru Miyamoto consiguió aprovechar la peculiaridad del control de la Wii y, al mismo tiempo, crear un mundo distinto a otros juegos de la saga. Con sus planetas que parecen sacados de El Principito, Super Mario Galaxy tiene un encanto del que pocos pueden presumir. Humor y adicción que lo elevaron a lo más alto en ventas y crítica, algo que, al contrario que en otras artes, todavía suele ir de la mano en el mundo de los videojuegos.
2008: GRAND THEFT AUTO IV
La saga GTA nació como un juego básicamente de conducción cenital con cierta libertad de acción. Pero fue la tercera parte, con su salto a la perspectiva en tercera persona, el juego que cimentó la popularidad de los sandbox, aquellos basados en la exploración de un mapeado que se abre poco a poco y en la alternancia de misiones principales que hacen avanzar la trama con otras secundarias que evitan la linealidad del juego. Si bien las dos secuelas de GTA 3, Vice City y San Andreas, fueron grandes éxitos (la primera por su sentido del humor y la segunda por su extraordinario mapeado que abarcaba tres ciudades), fue el lanzamiento de la cuarta parte para la siguiente generación de consolas el que marcó un punto de inflexión en la percepción que se tenía de la industria del videojuego por parte del público. El tremendo éxito de su primer día, con ingresos de 310 millones de dólares, llamó la atención de los medios de comunicación, que por primera vez reportaron masivamente la importancia de esta industria, sobre todo comparando este lanzamiento con los menores ingresos obtenidos por la gran superproducción de Hollywood del momento, Piratas del Caribe: En el fin del mundo.
2009: FARMVILLE
Parecía que el reinado de Zynga, la todopoderosa adalid del juego social, estaba destinado a durar 1.000 años, pero no duró más de tres. Sus dos primeros grandes éxitos, Cityville y, sobre todo, Farmville, popularizaron un estilo de juego que nadie podía haber llegado a imaginar. A día de hoy, la broma de pedir hortalizas para tu granja por Facebook es ya un clásico. Tal vez, el éxito fue tan grande que no podía durar. Hoy, aquel modelo parece agotado, pero aún así creó en la gente la increíble necesidad de cuidar huertos virtuales (algo que, lustros antes, había sido parodiado como el absurdo absoluto de los videojuegos en un episodio de Los Simpson), y generó de manera indirecta un ejército de clones que anegaron las redes sociales. De hecho, el éxito de los juegos de Zynga, prácticamente los condenó. Vamos, lo que viene a ser morir de éxito.
2010: RED DEAD REDEMPTION
O GTA en el Salvaje Oeste. Pero con una salvedad: la carga narrativa fue aquí mucho mayor, y el énfasis no estaba en lo expansivo, sino en un sandbox con un mapeado bastante más manejable. Algo que la compañía Rockstar ya había probado en el anterior Bully, quizá uno de los juegos, junto a éste que nos ocupa, con un guion más complejo y cuidado. Si aquel conseguía al mismo tiempo introducirte en la experiencia de la vida de un internado escolar y contar una historia interesante en la que nadie era del todo inocente, Red Dead Redemption te hacía sentir el verdadero protagonista de un gran western. Y llegar a ser Juego del Año con un género que en otros medios como el cine es considerado como «veneno para la taquilla» es un triunfo incontestable.
2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
Oblivion, la cuarta parte de la saga, consiguió ser uno de los juegos de su año, trayendo de vuelta por la puerta grande la libertad del Rol, que no existía desde Ultima Online y Ultima VII. Su éxito supuso que el lanzamiento de la secuela Skyrim se tratara de uno de los más esperados y masivos de la historia. El juego acabó triunfando porque supo conservar la esencia que hacía especial a su antecesor: la capacidad absoluta de desentenderse de la trama principal y explorar el mundo y mejorar el personaje como se quisiera. Ello se unía a un apartado técnico mejorado y, por supuesto, a un elemento clave: la presencia de dragones, algo que puede parecer baladí, pero que contribuyó decisivamente a su éxito de ventas y a su influencia en la cultura popular, hasta el punto de imponerse a un juego tan rompedor conceptualmente como el también muy reverenciado Portal 2.
2012: CANDY CRUSH SAGA
Los juegos para móviles basados en microtransacciones son uno de los negocios más importantes de la industria del entretenimiento en los últimos años. De los miles de programas que surgieron con la popularidad de los smartphones y las tabletas, uno ha sido el que ha conseguido romper con ingresos millonarios y llegando a todo tipo de jugadores mediante una idea antigua. Efectivamente, Candy Crush Saga no sólo es un plagio del muy popular Bejeweled incorporando elementos del Columns, sino que, además, es un plagio directo de otro programa anterior llamado Candy Swipe38.
¿Cuál es, pues, el secreto de su éxito? Aparte de que sus modificaciones sobre la idea base y su uso de elementos especiales que añaden un poco (muy poco) de estrategia a lo que es básicamente un juego de azar, la clave está en lo bien medida que está la curva de adicción que incita al jugador a caer en la trampa de las micro compras de elementos necesarios para pasar nuevos niveles. Eso y que siempre será más cómodo que el periódico para ir al retrete.
2013: THE LAST OF US
Como puede leerse en el capítulo dedicado a cine y videojuegos, el empeño de acercarse lo más posible a la narrativa cinematográfica puede acabar en callejones sin salida con programas que no llegan a ser ni buenas películas ni buenos juegos (como ocurrió con Beyond Two Souls). The Last of Us, sin embargo, consiguió convertirse en el juego más importante de 2013 llevando esta relación a su extremo. Un excelente guion39, banda sonora y ambientación no relegaban a un segundo término la jugabilidad, heredera sobre todo de los juegos de infiltración como los influyentes Metal Gear Solid o Hitman, mezclada con secuencias de acción cercanas a los capítulos más recientes de la saga Resident Evil. Un equilibrio complicado, que se saldó con multitud de premios y un acicate a cuidar lo más posible todo el aspecto narrativo de los videojuegos.
2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT
Blizzard, desde hace más de 20 años, parece siempre llevar un as escondido en la manga. Cuando publicó Hearthstone, todo parecía presagiar que se trataba de un título de transición mientras editaban algo «más serio». Consistía en un juego de cartas que utilizaba la ambientación del universo Warcraft y que no parecía tener mucho recorrido, aparentemente orientado a un jugador a medio camino entre el hardcore y el casual. Nada más lejos de la realidad. Se convirtió en todo un bombazo, un éxito instantáneo difícilmente predecible. Entrar a combatir contra otros jugadores es meterse de lleno en una arena de hardcore players sedientos de sangre y que conocen todos los secretos. Ese peligro tan divertido que nos lleva a otras épocas en las que se estilaba mucho aquel dicho del easy to play, hard to master (fácil de jugar, difícil,