Videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto
target="_blank" rel="nofollow" href="#ulink_8cceba61-7643-5170-8663-d104278446c0">38 En un alarde de cinismo, la compañía King Digital no sólo intentó denunciar a cualquier juego que usara en su título las palabras Candy o Saga, sino que llegó a llevar a los tribunales a los autores de los juegos de los que robaron la idea.
39 El mismísimo John Carpenter, reputado director de cine de terror y aficionado a los videojuegos, lo nombró como uno de sus favoritos gracias a sus «grandes personajes» http://bloody-disgusting.com/news/3271153/john-carpenter-lists-his-favorite-horror-games-of-2013/
CAPÍTULO 3
La Industria del videojuego
por ÁNGEL CODÓN
3.1 INTRODUCCIÓN
Si hay algo que se puede asegurar al respecto de la industria de los videojuegos, es que, nunca, en los albores de la misma (y seguramente tampoco en las décadas siguientes), se alzó una voz que profetizara en qué se iba a convertir: el sector económico más importante de toda la industria del entretenimiento.
La industria del videojuego es joven, muy joven. De hecho, apareció como una consecuencia causada por una realidad que pilló a casi todo el mundo por sorpresa. Es cierto, no obstante, que desde que en 1958 William Higinbotham creara el juego Tennis for Two40 gracias a un osciloscopio como una simple distracción para los visitantes de su laboratorio de física, siempre ha existido algún loco que pensaba que, ahí, en ese mundo digital, había un negocio que de alguna manera había que llevar al gran público. No iba a ser fácil…
A lo largo de las siguientes páginas, se recorrerá la historia de una, todavía, joven industria que lucha por madurar y convertirse (ya lo es) en la más importante del sector del entretenimiento. Se mostrará cómo los jóvenes pioneros de los años 70, desde sus garajes y desde las aulas de informática de institutos y universidades, generaron, desde cero, un nuevo paradigma dentro del mundo del ocio. Gente que se hizo multimillonaria de la noche a la mañana, empresas de todo tipo que se reinventaron para introducirse en la guerra del videojuego, primero en la batalla del hardware y posteriormente en la del software y el contenido en general. De la venta al por menor por correo a la cotización en bolsa, de equipos de desarrollo de un solo hombre (normalmente adolescente) a equipos formados por más de 300 personas, con presupuestos que superan con mucho las grandes superproducciones de Hollywood.
El auge y la caída de los mitos, de los gurús, incluso de ciertos géneros de juegos. Pocas industrias han alcanzado en tan poco espacio de tiempo, tanta épica, tanta lucha contra los elementos, tantos éxitos y fracasos. Una y otra vez cayendo en crisis, y una y otra vez resurgiendo de sus cenizas, reinventándose hasta convertirse en un sector económico estratégico de muchos países.
3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS
En sus inicios, el poder de la industria del videojuego (por llamarlo de alguna manera) era poco más que anecdótico. Sí, es cierto que los salones recreativos rebosaban de vida, luces y sonidos con juegos como Pac Man, Space Invaders o Asteroids, y que a los hogares llegaban los primeros sistemas de entretenimiento casero (básicamente versiones de Pong), que no eran precisamente asequibles.
Se hacía dinero, bastante. Parecía un mercado emergente, nacido de la nada, producido por la tecnología generada a finales de la Segunda Guerra Mundial y a principios de la Guerra Fría. Locos por las nuevas tecnologías con espíritu autodidacta, pioneros que veían grandes oportunidades en un mundo completamente nuevo. Llegaban los 70. La televisión hacía poco tiempo que había llegado a las casas y, de repente, llegó la locura de los videojuegos. Y como siempre que un mercado se infla tanto y tan rápido, se generó una burbuja.
Muchos empresarios se reconvirtieron para introducirse en la emergente industria (por poner un ejemplo, la otrora todopoderosa Nintendo era una empresa dedicada a los naipes en aquella época), algunos de ellos no habían visto un ordenador ni de lejos. Y eso se notó. Decenas de dispositivos de entretenimiento llegaron a las tiendas, mientras los salones recreativos seguían muchos pasos por delante en potencia y calidad gracias a sus máquinas arcade o coin-up. El Spectrum de Clive Sinclair, o el Amstrad del adorado y odiado Alan Sugar41 tal vez no estuvieran a la altura de sus hermanas mayores, pero junto con otros sistemas como Atari, Intellivision (de Mattel) o Magnavox, se convertirían en habituales en las casas de medio mundo. Poco a poco, como un goteo difícil de parar.
Los 70 fueron los años de las máquinas de los salones recreativos. En los 80 siguieron dominando el sector, pero los dispositivos caseros empezaron a coger fuerza, y mucha. Sin embargo existía un problema grave: todo era nuevo. Todo. No había equipos de desarrollo. No había especialistas. No existía ninguna metodología. Todos se encontraron de repente con un sector industrial que no había existido nunca.
Tuvieron que adoptar y adaptar los conocimientos adquiridos en otros sectores para poder trabajar con unas mínimas garantías: el sistema de distribución de la música, la inspiración creativa del cine, la fabricación industrial británica, etc. Aquel mundo se encontraba tan formateado que casi todo valía. Desarrollos de videojuegos realizados en unos pocas semanas, sin ningún tipo de preproducción ni directivas, y realizados por adolescentes mal pagados, se convertían en productos viables. Y eso que aquello de los videojuegos era tan nuevo que ni siquiera nadie tenía claro dónde venderlos ni cuál era el público objetivo. A mediados de los ochenta ya existían tres sectores claramente diferenciados dentro de la industria del videojuego:
1- Las máquinas arcade o coin-op dominando los salones recreativos. Esta fue su auténtica edad de oro. Estos salones proliferaron como setas por el mundo occidental, convirtiéndose, muchos de ellos, en lugares de culto que aún hoy mantienen cierta mística. Digamos que representan los templos o catedrales de la época dorada de los pioneros del videojuego.
2- El sector de las máquinas caseras. La primera y segunda generación de lo que hoy conocemos como consolas de videojuegos. Desde la Atari Pong a la NES, pasando por la Sega Master System, sin olvidar los primeros dispositivos handheld o portátiles, como las Game&Watch. Esta década marcó el inicio de la magia. Se invirtió mucho dinero en poner máquinas de estas en los hogares, y había tantos modelos que la mayor parte fracasaron. A mediados de los 80, Atari ya deambulaba moribunda y dos compañías se enfrentaban en lo más alto de la colina, cogiendo posiciones para enfrentarse a los años 90: Sega y Nintendo.
3- El sector de los ordenadores personales. En un principio los más flojos para jugar, pero los más potentes para crear. Toda una generación de jóvenes inquietos y llenos de curiosidad cogió estas máquinas, poco más potentes que una calculadora, y crearon magia con ellas. Eran los ochenta, y un par de críos podían programar (entonces los juegos simplemente se «programaban», ya que así se simplificaba todo el proceso de diseño, gráficos, codificación y sonorización) un título en un par de meses y venderlo de forma directa a los usuarios, ya fuera mediante anuncios en prensa o las primigenias tiendas de informática, y consiguiendo un buen dinero.
El sector estaba ahí. Quizá no fuera todavía lo suficientemente potente como para llamar la atención de la masa, pero sí la de los visionarios, la de los empresarios dispuestos a sacar dinero de cualquier mina de oro. Aparecieron las primeras revistas especializadas. Primero las tecnológicas, e inmediatamente después las revistas centradas en los videojuegos. Con ellas, aparecieron también los primeros intereses comerciales, las prácticas proteccionistas de los productos patrios y, sobre todas las cosas, la segmentación del público objetivo. Ahora sí, por primera vez, sabías a quién te dirigías: jóvenes interesados en las nuevas tecnologías. La pregunta era: ¿cómo consigo convencer a los padres de que les compren estos caros dispositivos