Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien. Markus Schäfer

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Markus Schäfer

      Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über https://portal.dnb.de abrufbar.

      Gedruckt auf säurefreiem und alterungsbeständigem Papier

      Alle Rechte vorbehalten

      © 2020 Verlag Barbara Budrich GmbH, Opladen, Berlin & Toronto

      www.budrich.de

      ISBN 978-3-8474-2388-1 (Paperback)

       eISBN 978-3-8474-1612-8 (E-Book)

       eISBN 978-3-8474-1594-7 (PDF)

      DOI 10.3224/84742388

      Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

      Umschlaggestaltung und Titelbildnachweis: Bettina Lehfeldt, Kleinmachnow

      Satz: Bernd Burkart, Weinstadt-Baach

      Lektorat: Dr. Andrea Lassalle, Berlin

      E-Book-Conversion: CPI books GmbH, Leck

      Inhalt

       Vorwort

       Was bietet dieses Lehrbuch?

       Zum Umgang mit diesem Lehrbuch

       1 Kompetenzentwicklung für die digitale Welt – strukturgebende Elemente

       2 Bildungswissenschaftliche Referenzen und Anforderungen

       3 Konsequenzen für die Entwicklung von Designprojekten

       4 Zur Bedeutung des Mediums Film als Bildungsmedium

       5 Erklärfilme: Eigenschaften, Produktionstechniken und Verwendungszwecke

       6 Designprojekte durchführen

       6.1 Themenfindung und Anlässe – Einstiege

       6.2 Das Manuskript

       6.2.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen

       6.2.2 Didaktische Implikationen

       6.2.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

       6.3 Deklamation und Audioproduktion

       6.3.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen

       6.3.2 Mediendidaktische Implikationen

       6.3.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

       6.4 Videoschnitt

       6.4.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen

       6.4.2 Mediendidaktische Implikationen

       6.4.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

       6.5 Designprodukte veröffentlichen und nachnutzen

       6.5.1 Potentiale und Defizite des Mediums 2D-Film als Bildungsmedium

       6.5.2 Veröffentlichungsstrategien für Designprodukte

       6.5.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

       7 Kompetenzentwicklung in Designprojekten beurteilen

       8 Designprojekte moderieren – übergreifende Phänomenologie

       9 Praxisbeispiel: von der analogen Lernsituation zum digitalen Designprojekt

       10 Digitale Tools für die Lehre

       10.1 Themenfindung und Vorbereitung

       10.2 Manuskript

       10.3 Nachnutzung und Distribution

       10.4 Evaluation

       11 Designprojekte organisieren – eine Zusammenstellung von Varianten

       12 Fazit und Ausblick

       13 Glossar

       14 Abbildungen

       15 Tabellen

       16 Literatur

      [7] Vorwort

      Das World Wide Web stellt einen grenzenlosen Raum dar, der stetig wächst: Tag für Tag, Stunde für Stunde und Minute für Minute kommen neue Inhalte hinzu. Der Mensch erschafft einen Raum, den alle jederzeit betreten können; es gibt keine Diskrimination aufgrund von intellektuellen Fähigkeiten, Einkommen,


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