El uso del color en los videojuegos. Emiliano Labrador
Presentación de la
colección Studies
En términos generales, los estudios de (video)juegos o Game Studies son el análisis académico de aspectos relacionados con juegos de ordenador, consolas, juegos online, etc. Comenzaron como un campo académico cuando los primeros actores comenzaron a usar el nombre como una etiqueta para declarar su existencia. Espen Aarseth, en la introducción de la revista Game Studies en 20011, anunció el inicio de ese momento: «Este año puede ser visto como el año número uno de un campo académico internacional emergente y viable... los juegos no son un tipo de cine o literatura, pero los intentos de colonización en estos dos campos ya han ocurrido, y sin duda volverán a ocurrir». Era necesario describir un campo emergente y con su propia terminología para definirla, sin utilizar términos de otros campos ya existentes.
Con frecuencia se habla de un campo de estudio inherentemente interdisciplinario, con profesionales de varias áreas que debaten, escriben y critican los juegos en general. Es esa diversidad quizás su principal fortaleza ya que incluye una amplia variedad de disciplinas, cada una de ellas con diferentes metodologías buscando diversos temas, diversos intereses y haciendo múltiples preguntas de investigación ¿Acaso las innovaciones no ocurren precisamente cuando se trabaja en diferentes disciplinas y con problemas compartidos en contextos aplicados?
En este campo podemos encontrar diversos estudios relacionados con: el análisis textual de los juegos; videojuegos, literatura y cine; la observación de los jugadores desde la sociología, el análisis de los fans; investigaciones filosóficas sobre la ontología de los juegos; métricas vistas desde la psicología o la educación, etc. Considero que algunas personas pueden llegar a pensar que esta interdisciplinariedad es una debilidad y no una fortaleza. Los estudios alrededor de los (video)juegos ofrecieron en sus primeros años una imagen carente de legitimidad y basada en la teoría dentro de las disciplinas tradicionales. Pero ahora, y durante los últimos años, esto ha cambiado, y el interés ha crecido y ha generado una gran atracción a diversos perfiles, así como una amplia oportunidad para abrir nuevos campos de investigación.
Este proyecto nació hace casi dos años, en una tarde soleada en la ciudad de Madrid. Compartiendo experiencias y una bebida con Isaac López Redondo, hablamos de por qué era pertinente en el ámbito español destacar los estudios centrados en los (video) juegos. Al existir muchos y muy buenos profesionales, estudiantes y académicos que se dedican a estudiar la disciplina, tenía sentido dar a conocer sus pensamientos y obras. No solo en blogs, revistas, podcasts o charlas informales, sino en un medio más formal como un libro, para dejar constancia de la seriedad que tiene el tema. Y qué mejor que una colección respaldada por el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (INCOM-UAB), y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento (OCVE), que buscan dar reconocimiento a los autores sin poner en duda la calidad de su trabajo interdisciplinario.
Lamentablemente en España aún no existen grupos de investigación, doctorados, másteres o proyectos específicos centrados en los Game Studies. Quizás es por esto que en algunos ámbitos aún no se les da a estos estudios el lugar que se merecen. Existe producción y pensamiento, pero no existe una estructura formal como tal. No existe, como sí ocurre en Finlandia o Estados Unidos. De ahí la idea de utilizar el término Studies para nombrar esta nueva colección que ahora cobra vida en la editorial Héroes de papel. Una colección que intenta dar a conocer los pensamientos y obras de profesionales que se dedican a estudiar la disciplina. No debemos olvidar que la interdisciplinariedad es en sí misma una aspiración y un medio para intentar demostrar que la investigación que cruza la disciplina produce innovación y promueve el progreso intelectual y social.
No quiero despedirme sin agradecer a todos aquellos amigos, colegas y profesionales que han dado su apoyo a esta colección como parte del comité científico. Como escribió Aarseth: «Todos ingresamos a los Game Studies desde otro lugar», principalmente desde otras disciplinas. Los juegos involucran representaciones, acciones y estructuras codificadas de manera diversa, por ello hace falta una colaboración multi e interdisciplinar en esta área.
¡Espero que el lector disfrute con la colección!
RUTH S. CONTRERAS ESPINOSA
Directora de la colección
1. www.gamestudies.org/0101/editorial.html
A mi madre,
que me enseñó
a apreciar la belleza
Introducción
El color es algo fascinante. Cuando me preguntan por qué he escrito este libro, solo hay una respuesta: es el mejor libro que se puede escribir.
Aproximadamente el 80 % de la información que llega al cerebro es a través de la vista. Formas, volúmenes, espacios, y, por supuesto, color forman una parte importante de los elementos que nos han ayudado a sobrevivir y evolucionar. Y más allá de esto, son elementos que nos han enseñado a apreciar la belleza y pasar de ser animales a ser humanos.
Aunque pueda parecer que la percepción del color es algo universal, nada más lejos de la realidad. En Japón el azul y el verde tienen el mismo nombre. Los esquimales tienen cientos de nombres, uno para cada matiz del blanco. En las culturas antiguas, el violeta era una variante del negro. El color naranja, en Occidente, se llamó así a partir de la llegada de las naranjas. Anteriormente era un tono de rojo. Un tintorero puede diferenciar cincuenta tipos de negro, mientas que una persona no entrenada en la visualización del color apenas diferencia el negro de un azul oscuro. Recientemente se han visto polémicas en internet sobre qué color se veían en un vestido u otros objetos. A lo largo de la historia se han creado numerosos sistemas para estandarizar los colores, especialmente para su uso en la industria. Sin embargo, esto nunca ha ocurrido con el lenguaje, donde no hay un consenso a la hora de nombrar los colores, más aún cuando se habla de matices sutiles. Y es que el color es un concepto que depende de la luz que emite una fuente luminosa, del objeto donde rebota, de la fisiología del ojo que lo percibe, de la capacidad y conocimiento del cerebro que lo procesa y del entorno cultural en el que ocurre todo este proceso. La percepción del color es algo mucho más complejo de lo que pueda parecer en un principio.
El color es algo que siempre ha fascinado al hombre. Desde las culturas más primitivas se ha buscado un modo de aplicar color a todo trabajo humano, ya sea en pinturas rituales, en objetos de uso cotidiano, en las telas de casas y vestimentas e incluso en los propios cuerpos. Y por supuesto, en el arte. Esta fascinación ha llevado a investigar cuáles son los mejores métodos para recrear los colores que se observan en la naturaleza. Materias animales, vegetales e inorgánicas han sido usadas para crear estos colores, y complejos procesos —en no pocas ocasiones secretos celosamente guardados— han servido para que perdurasen en el tiempo.
Qué lejos nos quedan aquellos tiempos en que para representar imágenes teníamos un puñado de ocres sacados de tierras vecinas, o complejos procesos que incluían el uso de miles de caracolas, lavados especiales, secados al aire matinal de las playas de Tiro, o el uso de fijadores, como la orina fermentada de joven impúber u hombre borracho que haya bebido vino fuerte. Materiales y procesos que han servido para dictar modas, crear industrias, cambiar leyes, interferir en guerras y enriquecer y empobrecer a generaciones enteras de personas dedicadas a este mundo.
Tras milenios de experimentación en el mundo físico, la aparición de los ordenadores fue una revolución en muchos sentidos, también en el uso del color. Los artistas y diseñadores que para su trabajo usaban tierras, tintas, óleos, acuarelas, rotuladores, lápices o pinturas sintéticas (por lo que la gama cromática que podían fabricar o comprar era limitada) pasaron de tener unos cuantos colores a su disposición a tener millones. Literalmente. Y el cambio no fue solo en la cantidad, sino también en su manipulación. Eliminarlos o cambiar unos por otros era ahora una acción limpia y rápida, por lo que experimentar con ellos nunca había sido tan fácil.
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