Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110. Juan Luis Perles García
acceder los alumnos de una clase para consultar material didáctico, ejercicios, noticias, juegos, etc.
Realice la tabla de control de la misma, identificando las principales cuestiones interactivas y funcionales. ¿Puede esta idea implementarse mediante generación dinámica de pantallas?
Muestra de la pantalla sobre la que se realiza esta actividad.
SOLUCIÓN
La tabla de control de la pantalla anterior es la siguiente:
Num | Elemento | Descripción |
1 | Nombre pantalla | “Inicio” |
2 | Orígenes | La pantalla de “Inicio” al ser la primera no tiene ningún origen. |
3 | Destinos | “Sabías qué”, “Noticias”, “Efemérides”, “Contenido”, “Mediateca”, “Ejercicios”, “Juegos”, “Resultados”, “Buscador”, |
4 | Fondo | Color crema, con efecto de cuadrícula. No se programan animaciones. |
5 | Textos | Fuente Comic Sans MS tamaño 12, color negro. Estilo negrita para los títulos y azul subrayado para los enlaces. |
6 | Navegación | Una zona superior donde están los enlaces hacia las pantallas de “Sabías qué”, “Noticias”, “Efemérides” y el “Buscador”. Una zona lateral izquierda donde están los enlaces de “Contenido”, “Mediateca”, “Ejercicios”, “Juegos” y “Resultados”. |
7 | Botones acción | Cuatro botones en la zona inferior: “Ver los usuarios de la página”, “Anular o activar el sonido”, “Zona de descargas” y “Ayuda”. Los botones se iluminan al pasar el ratón por encima de ellos. |
8 | Zonas sensibles | Todos los botones y elementos de navegación especificados, serán zonas sensibles. También los enlaces de “Leer más”. El logotipo puede tener la propiedad de navegar a la pantalla de inicio al pulsar en él. |
9 | Multimedia | El enlace “Mediateca” permite visualizar fotos y vídeos en la zona de contenido de la interfaz. |
10 | Ayuda | Hay un botón de ayuda habilitado en la zona inferior |
Si, puede implementarse perfectamente en un sistema de generación dinámica de pantallas, teniendo en cuenta que están claramente definidos los datos que cambian, como pueden ser las “Noticias”, “Ejercicios”, “Mediateca”, “Juegos” y “Resultados”, por ejemplo, y que estos pueden estar contenidos en una base de datos y ser mostrados en función de las acciones de los usuarios de la página.
4.4. Mensajes de error y de control
Son mensajes que suelen ser mostrados por el sistema operativo o por la aplicación multimedia cuando se produce la ocurrencia de un fallo o suceso en el que se pide la participación activa del usuario, bien para corregirlo o bien para estar informado.
A veces el fallo no produce la aparición de una ventana o mensaje de error, simplemente la aplicación deja de funcionar o lo hace incorrectamente. En otras ocasiones, el mensaje de error que muestra el programa o el sistema operativo no es fácil de entender por parte del usuario. Otras, el mensaje de error aparece mostrando un texto informativo en un idioma distinto al del usuario –generalmente en inglés–.
Ejemplo de ventana de error mostrada por el sistema operativo, donde el texto está en inglés y es de difícil interpretación por parte del usuario.
Por este motivo es conveniente anticiparse a los posibles errores y que sea la propia aplicación y no el sistema operativo la que muestre el mensaje de error y/o de control, además si es posible con la reproducción de un sonido o locución. Este proceso se denomina “capturar” el error. No siempre es posible, pues determinadas situaciones se escapan de la capacidad del producto editorial multimedia, bien por motivos técnicos o bien porque es imposible cubrir todas las ocurrencias que pueden producirse en un sistema informático.
Esta es la razón por la que en el desarrollo de una aplicación, gran parte del tiempo se dedica a la búsqueda de errores y de posibles situaciones anómalas, anticiparse a que estas ocurran de manera transparente al usuario y solucionarlas de igual modo.
La mayoría de los fallos y/o errores ocurren por las siguientes razones:
1 Mal funcionamiento de la aplicación multimedia por errores de diseño o programación. Son responsabilidad exclusiva del equipo encargado de la creación del producto editorial multimedia y por su gravedad los más necesariamente evitables. Ejemplo: al botón de salir de la aplicación se le debe asignar el código de programación “Exit”. El programador escribe mal el código (“Exi”) y no revisa ni depura dicho error. Cuando publica el producto multimedia se incluye el error, lo que origina que aparezca una ventana que muestra el texto “Exi: Command not found, Error code” y la aplicación se queda bloqueada.
2 Error de la aplicación por un mal uso de la misma por parte del usuario. Ejemplo: la aplicación multimedia ofrece una pantalla en la que hay que introducir un dato de tipo fecha –la fecha de nacimiento del usuario– y este introduce la fecha de manera incorrecta, usando un formato no adecuado.
3 Mal funcionamiento de un determinado periférico, dispositivo o componente del ordenador. Ejemplo: un botón reproduce un simple sonido de “click” cuando se pulsa en él, pero el ordenador donde se ejecuta la aplicación multimedia no dispone de tarjeta de sonido. Para agravar más la situación, el sonido no solo no se escucha, sino que genera una ventana de error.
4 Mal uso de los periféricos y dispositivos relacionados con la aplicación multimedia. Ejemplo: un usuario está usando una aplicación multimedia en CD-ROM en la que se está reproduciendo un vídeo, y en ese momento abre la bandeja del CD, lo que provoca el fallo de la aplicación al no poder leer el archivo.
5 Imposibilidad de la aplicación multimedia de reproducir un determinado contenido. Ejemplo: el equipo donde se ejecuta la aplicación no dispone del códec de vídeo DIVX y al reproducir un vídeo la aplicación se detiene pues no encuentra el controlador apropiado.
Definición
Códec
Es un término que proviene de las palabras codificador-decodificador y sirve para referirse a un sistema software o hardware que permite la reproducción y transmisión de flujos de datos multimedia, en especial audio y vídeo.
La principal función de un códec es reducir el tamaño de los ficheros, lo cual mejora su reproducción y el almacenaje. La mayoría de las veces esto provoca pérdida de información y por tanto de calidad.
Los códecs se usan frecuentemente en la reproducción de archivos multimedia en internet (audio y video principalmente), videoconferencias y transmisiones en medios de radio y televisión.
f. Errores causados por el sistema operativo.
Ejemplo: durante la ejecución de una aplicación multimedia, el sistema operativo ejecuta un proceso que usa en ese momento los mismos canales de comunicación que la aplicación, lo que causa el mal funcionamiento y posterior “cuelgue” de la misma.
Nota
En el proceso de elaboración de un producto multimedia se hace necesario programar las funciones de un determinado componente interactivo mediante la escritura de código, lo que permite definir la función o acción que el objeto debe realizar. El código asociado a un objeto interactivo