Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110. Juan Luis Perles García
principalmente, y es este último lenguaje el que ofrece una funcionalidad y apariencia añadidas, a los objetos que presenta la página, una vez que esta se ha cargado completamente en el navegador del cliente.
Definición
HTML
Es un lenguaje de programación muy simple y genérico que se usa para crear documentos o páginas web que contengan textos, imágenes, sonidos, vídeos, etc. Un documento creado mediante este lenguaje, contiene una serie de etiquetas o “tags” que describen los elementos que forman la página, sus propiedades principales, formato, posición, etc.
CSS
Son las siglas de Cascading Style Sheets - Hojas de Estilo en Cascada – y es un lenguaje que describe cómo se presentan los elementos de un documento web y cómo deben interpretarse, mediante la definición de estilos. Estos pueden ser aplicados a más de un documento al mismo tiempo, lo que permite a los programadores controlar la apariencia visual e interactiva de los documentos y optimizar el código fuente de los mismos.
Javascript
Es un lenguaje de programación libre usado para dotar de mayor interactividad a las páginas web. Suele interactuar con el código HTML dentro del cual se incrusta.
Estas páginas o pantallas serán iguales para todos los usuarios, y lo que cambia es la forma en la que estos interactúan con la interfaz de las mismas. Esta combinación es idónea para hacer menús desplegables, imágenes interactivas, animación de objetos, textos de ayuda que aparecen al colocar el puntero sobre ciertas palabras, etc., aunque no es la forma de generar pantallas de manera dinámica, en el sentido más estricto de la idea.
Pantallas generadas dinámicamente
Estas pantallas son el resultado de la interpretación por parte de un servidor, de un conjunto de páginas escritas en lenguaje HTML, otros lenguajes como ASP, ASP.NET, PHP, JSP, Perl, etc., y un sistema de bases de datos.
Sabía que...
ASP, ASP.NET, PHP, JSP, Perl, etc., son lenguajes de programación web del lado del servidor, lo que significa que se usan para diseñar páginas web que normalmente son interpretadas junto a un sistema de base de datos y enviadas dinámicamente a los usuarios que las soliciten.
El servidor devuelve al usuario a través de una red telemática, como puede ser internet, el resultado de la ejecución de dichas páginas, habiendo previamente interpretado también las acciones solicitadas por el usuario (una búsqueda de vídeos de un determinado tema, por ejemplo).
El servidor envía por tanto las pantallas de manera dinámica, donde no cambia la interfaz ni los elementos principales de la misma y si cambian los datos que muestra la interfaz.
Las dos principales tecnologías pueden combinarse entre sí, de manera que a la generación dinámica de pantallas por el servidor, se añade que estas incluyan “scripts” que permitan el uso dinámico e interactivo de la misma por parte de los usuarios.
4.2. Seguimiento de usuarios
El diseño de productos editoriales multimedia debe tener en cuenta al usuario como elemento principal en el proceso de iteración con la aplicación, pues las acciones de este determinan el flujo de información, las pantallas que se muestran, los vídeos que se reproducen, etc. El seguimiento de usuarios se hace desde dos niveles principalmente, y con dos objetivos claramente definidos.
Nivel físico de acceso a la aplicación
Tiene como objetivo establecer un nivel de seguridad, respecto al uso del producto editorial multimedia.
Determina qué usuarios acceden y por tanto pueden usar la aplicación, lo cual generalmente se implementa con un sistema de nombres de usuarios y contraseñas.
Al tratarse del acceso físico, depende principalmente del tipo de producto multimedia en relación al formato de almacenamiento:
1 Productos editoriales multimedia off-line. En estos productos no se suele controlar el acceso de los usuarios. El formato de publicación dificulta el establecimiento del nivel de seguridad, al menos que la aplicación multimedia vaya a ser utilizada en un ordenador destinado a ello, en cuyo caso sí pueden establecerse los controles usuales, como el acceso al equipo mediante nombre de usuario y contraseña.
2 Productos editoriales multimedia on-line. Estos productos son ofrecidos en formato on-line, es decir, son alojados en un servidor y accedidos a ellos a través de una red telemática como puede ser la intranet de una empresa o internet. En este último caso, cualquier persona con un ordenador y conexión a internet, puede usar la aplicación, por lo que se recomienda usar un determinado nivel de acceso, bien a la obra en su conjunto, o bien a determinadas partes.
Definición
Off-Line
Son aquellas aplicaciones que se almacenan en medios físicos tales como CD-ROM, DVD, Blue-Ray, HD-DVD, Memorias USB, etc. A diferencia de las aplicaciones on-line, que usan la red como canal de comunicación bidireccional y que por tanto pueden implementar mayores medidas de seguridad y control de usuarios, las aplicaciones off-line están más limitadas en este sentido, por el propio formato de almacenamiento.
La implementación de medidas de acceso y control en una aplicación on-line suele ser más sencilla y efectiva, pues los servidores incluyen elevados niveles de seguridad, al igual que el software usado en el desarrollo. Además es posible programar funciones de auditoría que permiten registrar las acciones de los usuarios y guardarlas en la base de datos, con el fin de mejorar la seguridad, prestaciones de la aplicación, optimizar el uso de la misma, realizar estadísticas, etc.
Definición
Auditoría
Entendida como el conjunto de procesos que permiten analizar el uso de la aplicación por parte de los usuarios, con el fin de evaluar el óptimo cumplimiento de los objetivos funcionales, didácticos y de calidad, definidos en la etapa de diseño de la misma.
Seguimiento de las acciones
Tiene como objetivo el control y registro de la actividad del usuario sobre la aplicación.
Es conveniente almacenar los sucesos o acciones que provocadas por el usuario, llevan a un mal uso de la aplicación, o a no obtener los resultados deseados. Por otro lado es muy importante, sobre todo en proyectos multimedia de un marcado carácter didáctico, saber guiar al usuario por un determinado camino de forma que el aprendizaje siga una metodología.
Es posible programar funciones de control estadístico para saber por ejemplo las veces que un usuario accede a un determinado tema, el tiempo que está con el mismo o el orden que sigue respecto a las siguientes pantallas. En la elaboración de productos editoriales multimedia mediante lenguajes de marcado o guiones, es posible implementar auditorías, las cuales pueden registrar prácticamente cualquier acción por parte del usuario. Se puede