Spiskowcy wyobraźni. Agnieszka Taborska
nonsens.
Trudno się dziwić, że humor miał odegrać w historii surrealizmu tak wielkie znaczenie. Ruch, który za cel stawiał sobie wyzwolenie marzeń sennych, erotycznych pragnień, pogrzebanych pod powłoką savoir vivre’u sił twórczych i spontanicznych zachowań, musiał docenić decydującą w zmaganiach z konwenansami potęgę śmiechu. Humor królował w praktyce surrealistycznej, nim wszedł na strony surrealistycznej literatury. Mimo zasłużenie ciążącego na Bretonie odium tyrana i doktrynera, surrealiści należeli do homines ludendi. Wywodzących się z poetyki purnonsensu reguł gier przestrzegali z konsekwencją godną następców Lewisa Carrolla, Raymonda Roussela i Duchampa. Gry były dla nich ucieleśnieniem chęci zatarcia granic między jawą a snem, rozumem a szaleństwem, pracą a zabawą, powagą a wygłupem, intelektualnym zajęciem a jarmarczną rozrywką. Spełniały – przeciwstawny elitarystycznej Stendhalowskiej ambicji sztuki for the happy few – postulat Lautréamonta, by poezję tworzyli wszyscy.
Przypisując grom funkcję psychoanalityczną, surrealiści traktowali je jako ucieczkę od rzeczywistości i powrót do dzieciństwa, ćwiczenie automatyzmu, przyczynek do teorii przypadku, drogę poznania podświadomości, niezawodne źródło poezji, pomost do odrzucenia pruderii (gra w prawdę wymagała odpowiedzi na najbardziej intymne pytania). Jak później Johan Huizinga, bliskie związki widzieli między grami a poezją, tu i tam upatrując źródeł magii. Francuski przekład Homo ludens116 ukazał się w 1951 roku. Przełomowe to dzieło surrealiści wyprzedzili praktyką.
W skłóconej grupie gry spełniały cementującą funkcję, przywracającą ducha wspólnoty sprzed pierwszego Manifestu. Systematyczny Breton skutecznie wykorzystywał je do budowania wspólnej myśli i kreatywności. Tak zwany tarot marsylski, zaprojektowany przez surrealistów czekających w 1941 roku w Marsylii na wyjazd do Stanów, świadczył o terapeutycznej roli gier w momentach kryzysowych.
Dużo miejsca poświęcały grom surrealistyczne pisma, przedrukowując rezultaty językowych i wizualnych zabaw, zachęcając czytelników do wzięcia w nich udziału. Ocalałe z wielogodzinnych ludycznych seansów zapiski przywodzą na myśl teksty automatyczne: absurdalne, oniryczne, rozpalające wyobraźnię, wyzwalające niemożliwe skojarzenia, dające upust wolności bez granic. Jedne i drugie mają siłę poetycką nośniejszą niż wiersze surrealistycznych poetów.
Najbardziej znana gra surrealistów to legendarny wyborny trup, czyli „gra w papierki”. Wymyślona w 1925 roku przez Jacques’a Préverta w konkurującym z kręgiem Bretona gronie artystów, spotykających się przy ulicy du Château, wywiodła swe zasady z dadaistycznych przepisów na kolaż z ułożonych przypadkowo gazetowych wycinków. Każdy z uczestników pisał słowo, po czym zakrywał je, zaginając kartkę przed przekazaniem sąsiadowi. Ten robił to samo, aż do ostatniego gracza. Nazwa pochodzi od pierwszego uzyskanego w ten sposób zdania: Le cadavre exquis boira le vin nouveau (Wyborny trup będzie pił nowe wino). Wersje rysunkowe i kolażowe prowadziły do powstawania zaskakujących hybrydalnych stworów, przywodzących jednak najczęściej na myśl ludzką sylwetkę. Do nazwy wybornego trupa nawiązała Gala Dalí, przebierając się zań na wyprawiony w 1938 roku nowojorski „Bal oniryczny” ku czci Dalego. Z jej głowy wyrastała lalka ucharakteryzowana na noworodka z brzuchem zżeranym przez mrówki i czołem ściśniętym dalijskim lejtmotywem – fosforyzującymi kleszczami homara.
Surrealistyczne gry spełniały postulat Rimbauda „rozregulowania zmysłów”. Wyzwalały słowa i obrazy z ograniczeń racjonalnego dyskursu. „Słowa włączyły się do zabawy – pisał Breton w 1922 roku. – Zaczęły uprawiać miłość”117. Poetyka snu, triumfująca nad jawą we wszystkich poczynaniach surrealistów, w grach znalazła kolejne doskonałe wcielenie. Pozwoliły one przenieść recepty na pobudzanie wyobraźni samotnego artysty na szersze forum wspólnych działań. Dla surrealistów, przypisujących wielką wagę działaniom zbiorowym, była to rzecz niebagatelna.
A oto kilka przykładów surrealistycznych gier:
Gra w pytania i odpowiedzi jest nieco zmodyfikowaną wersją „gry w papierki”. Myśli graczy płyną w niej torem niezależnym. Zasada naczelna: osoba dająca odpowiedź nie zna pytania. Efekt – absurdalny, czasem profetyczny.
11 numer pisma „La Révolution surréaliste” z 15 marca 1928 roku przedrukował między innymi następujące rezultaty tej gry:
„Raymond Queneau: Co to takiego André Breton?
Marcel Noll: To mieszanka humoru z przeczuciem katastrofy, coś na kształt cylindra.
André Breton: Co to takiego wolność?
Suzanne Muzard: To lawina kolorowych punkcików na powiekach.
André Breton: Co to takiego samobójstwo?
Suzanne Muzard: To kilka ogłuszających dzwonków.
Suzanne Muzard: Dlaczego mamy dalej żyć?
Louis Aragon: Bo za bramą więzienia tylko klucze śpiewają.
Louis Aragon: Dlaczego w razie pożaru należy zbić szybę?
Suzanne Muzard: Bo chwycił mróz i myśli jeżdżą na łyżwach.
Marcel Noll: Co to takiego generał?
Suzanne Muzard: Męczący spacer po ostrych kamieniach… Niech żyje pustynia, wielbłądy i piach.
Benjamin Péret: Czym jest braterstwo?
André Breton: Być może cebulą”.
Efekty tej samej gry, przytoczone w artykule Intervention surréaliste (Głos surrealistyczny) w piśmie „Documents”, 1934:
„Yves Tanguy: Czym jest miłość fizyczna?
André Breton: Połową przyjemności.
Marcelle Ferry: Co to takiego surrealizm?
André Breton: To cynowe sztućce sprzed wynalazku widelca”.
Gra w zdania hipotetyczne opiera się na regułach zbliżonych do zasad gry w pytania i odpowiedzi. Pierwszy gracz układa początek zdania złożonego, zaczynającego się od „gdyby” lub „gdy”. Drugi – nieświadom początku – dopisuje część drugą, zdanie w trybie przypuszczającym.
Owoce tej gry, zacytowane w artykule Le surréalisme en 1929 (Surrealizm w roku 1929) w piśmie „Variétés”, czerwiec 1929:
„André Breton: Gdyby nie było Marsylianki,
Louis Aragon: Łąki założyłyby nogę na nogę.
André Breton: Gdyby jutro wybuchła Rewolucja,
Louis Aragon: Bycie recydywistą stanowiłoby powód do dumy.
André Breton: Gdyby pewnego wietrznego dnia cały świat odleciał,
Louis Aragon: Lunatycy tłumniej niż zwykle spacerowaliby po dachach.
Suzanne Muzard: Gdy lotnicy znajdą się w siódmym niebie,
Yves Tanguy: Posągi każą sobie podać zimne przekąski.
Louis Aragon: Gdy ptaki zaczną pływać,
André Breton: Małż da dowód nie lada energii.
Pierre Unik: Gdy wolne skojarzenia doczekają się pomnika,
Louis Aragon: Anioł niezwykłości wymyśli sztukę bilardu”118.
Gra w prawdę. Wybrany gracz zadaje pozostałym intymne pytanie, na które muszą odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Potem role się zmieniają, aż pytanie zada każdy.
„Albert Valentin: Co mówi pan/pani w momencie orgazmu?
Pierre
116
Johan Huizinga,
117
André Breton,
118
Powyższe cytaty pochodzą z antologii