Laws of UX. Jon Yablonski
definierten »Benutzers« zugelassen werden. Diese fiktiven Repräsentanten einer bestimmten Untergruppe des Zielpublikums werden aufgrund von gesammelten Daten realer Benutzer eines Produkts oder einer Dienstleistung erstellt (Abbildung 1-5).
Personas sollen das Einfühlungsvermögen fördern, als Gedächtnisstütze dienen und mithelfen, ein gemeinsames mentales Modell der Eigenschaften, Bedürfnisse, Motivation und Verhaltensweisen einer bestimmten Benutzergruppe zu erstellen. Der Bezugsrahmen, den Personas abzustecken helfen, ist für Teams unglaublich wertvoll: Sie können sich leichter vom selbstbezogenen Denken lösen und sich auf die Bedürfnisse und Ziele des Nutzers konzentrieren. Dies ist für die Priorisierung neuer Funktionen sehr hilfreich.
Abbildung 1-5: Beispiel einer Benutzer-Persona
Sämtliche für die entwickelte Funktion oder das Produkt relevanten Einzelheiten über den Benutzer sind nützlich. Zu den Aspekten der meisten Personas gehören:
InfoEin Foto, ein einprägsamer Slogan, Name, Alter und Beruf sind wichtig für den Informationsteil einer Persona. Es geht hier um eine realistische Darstellung der Mitglieder einer bestimmten Gruppe innerhalb Ihres Zielpublikums. Daher sollten diese Daten die Gemeinsamkeiten der Gruppe widerspiegeln.
DetailsDie Informationen im Detailbereich einer Benutzer-Persona tragen dazu bei, Empathie aufzubauen und sich auf die Merkmale zu konzentrieren, die sich auf das Design auswirken. Zu den grundsätzlichen Informationen gehören eine Biografìe, um mehr über die Persona zu erfahren, relevante Verhaltensmerkmale und mögliche Frustrationen in dieser bestimmten Gruppe. Zusätzliche Details könnten etwa Ziele und Motivationen umfassen oder die Tätigkeiten, die der Anwender bei der Nutzung des Produkts oder der Funktion ausführen könnte.
EinblickeDieser Teil einer Benutzer-Persona hilft dabei, die Haltung des Anwenders zu erfassen. Damit soll eine zusätzliche Kontextebene geschaffen werden, die eine genauere Definition der konkreten Persona und ihrer Denkweise ermöglicht. Dieser Abschnitt enthält oft direkte Zitate aus der Benutzerforschung.
Schlüsselüberlegung
Uniformität
Ich weiß schon, was Sie denken: Wenn alle Websites oder Apps den gleichen Designkonventionen folgen würden, wäre alles ziemlich langweilig. Diese Bedenken sind absolut berechtigt, insbesondere angesichts der heute allgegenwärtigen Verbreitung bestimmter Konventionen. Diese Uniformität lässt sich auf einige wenige Faktoren zurückführen: die Verbreitung von Frameworks zur schnelleren Entwicklung, die ausgereiften digitalen Plattformen mit den sich daraus ergebenden Standards, der Wunsch der Kunden, ihre Konkurrenz nachzuahmen, und schlichtweg auch ein Mangel an Kreativität. Während ein großer Teil dieser Uniformität einfach auf Designtrends beruht, gibt es zugleich gute Gründe für bestimmte Konventionen, etwa bei der Platzierung der Suche, der Navigation in der Fußzeile und mehrstufigen Kaufvorgängen.
Nehmen wir uns einen Moment Zeit, um über die Alternative nachzudenken. Stellen Sie sich vor, dass jede einzelne Website oder App in jedweder Hinsicht völlig unterschiedlich wäre, vom Layout und der Navigation bis zur Gestaltung und allgemeinen Gepflogenheiten wie der Platzierung der Suchfunktion. Gemäß unserem Wissen über mentale Modelle würde dies bedeuten, dass sich die Anwender nicht mehr an ihren früheren Erfahrungen orientieren könnten. Ihre Möglichkeit, sofort produktiv auf die Erreichung ihres Ziels hinzuarbeiten, würde unmittelbar zunichtegemacht, da sie erst lernen müssten, die Website oder App zu bedienen. Es ist leicht einzusehen, dass dies keine ideale Situation wäre und dass schließlich aus purer Notwendigkeit Konventionen entstehen würden.
Das soll nicht heißen, dass es niemals angemessen ist, etwas völlig Neues zu schaffen – es gibt mit Sicherheit eine Gelegenheit und einen Ort für Innovation. Aber Designer müssen den besten Ansatz finden, indem sie die Bedürfnisse und den Kontext der Nutzer sowie alle technischen Zwänge berücksichtigen, bevor sie eine Speziallösung bemühen, und sie müssen stets darauf achten, die Benutzerfreundlichkeit nicht zu opfern.
Fazit
Jakobs Gesetz propagiert keine Uniformität in dem Sinne, dass jedes Produkt und jede Erfahrung identisch sein sollten. Stattdessen handelt es sich um eine Leitlinie, die Designer an die Tatsache erinnert, dass Menschen auf bestehende Erfahrungen zurückgreifen, um neue Erfahrungen besser zu verstehen. Es handelt sich um eine relativ eindeutige Empfehlung, (wenn angebracht) gängige Konventionen zu berücksichtigen, die auf bestehenden mentalen Modellen basieren. Somit wird sichergestellt, dass die Nutzer sofort produktiv werden können und nicht erst lernen müssen, wie eine Website oder App funktioniert. Durch eine Gestaltung, die ihren Erwartungen entspricht, können die Nutzer ihr Wissen aus früheren Erfahrungen anwenden, und die so entstehende Vertrautheit stellt sicher, dass sie sich auf die wichtigen Dinge konzentrieren können – die benötigten Informationen finden, ein Produkt kaufen usw.
Der beste Ratschlag, den ich Ihnen hinsichtlich Jakobs Gesetz geben kann: Beginnen Sie immer mit den gängigen Mustern und Konventionen und weichen Sie nur da von ihnen ab, wo es sinnvoll ist. Wenn Sie ein überzeugendes Argument dafür vorbringen können, etwas anders zu machen, um die User Experience im Kern zu verbessern, dann lohnt es sich sicherlich, diese Option zu untersuchen. Falls Sie den unkonventionellen Weg einschlagen, sollten Sie unbedingt Benutzertests mit Ihrem Design durchführen, um sicherzustellen, dass die Anwender dessen Funktionsweise verstehen.
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Minimaler Aufwand für maximalen Erfolg – Fitts’ Gesetz
Die Zeitdauer bis zum Erreichen eines Ziels ist eine Funktion der Entfernung und der Größe des Ziels.
Wichtige Erkenntnisse
Touch-Targets sollten so groß sein, dass sie vom Benutzer korrekt ausgewählt werden können.
Zwischen einzelnen Touch-Targets sollte ein ausreichender Abstand bestehen.
Touch-Targets sollten in leicht erreichbaren Schnittstellenbereichen platziert werden.
Überblick
Usability ist ein entscheidender Aspekt von gutem Design. Sie impliziert Benutzerfreundlichkeit, die Schnittstelle sollte also für die Benutzer leicht verständlich und navigierbar sein. Die Interaktion sollte mühelos und unkompliziert vonstattengehen und nur minimalen Aufwand erfordern. Die Zeit, die die Benutzer brauchen, um ein interaktives Objekt anzusteuern und damit in Interaktion zu treten, ist eine entscheidende Messgröße. Als Designer müssen wir die interaktiven Objekte unbedingt angemessen dimensionieren und platzieren, sodass sie sich leicht auswählen lassen und die Erwartungen der Anwender hinsichtlich des auswählbaren Bereichs erfüllen – eine Herausforderung, die durch die verschiedenen Genauigkeiten der heute verfügbaren Eingabemethoden (Maus, Finger usw.) noch verstärkt wird.
Um dies zu unterstützen, können wir Fitts’ Gesetz anwenden, das besagt, dass die Zeit, die ein Benutzer braucht, um mit einem Objekt zu interagieren, im Verhältnis zu dessen Größe und Entfernung steht. Wird ein Objekt größer, sinkt also die für seine Auswahl benötigte Zeit. Außerdem nimmt die zum Auswählen eines Objekts benötigte Zeit mit der Entfernung ab, die der Nutzer dafür zurücklegen muss. Natürlich gilt auch der Umkehrschluss: Je kleiner und je weiter entfernt ein Objekt ist, desto länger braucht der Nutzer, um es auszuwählen. Dieses recht offensichtliche Konzept hat weitreichende Auswirkungen, die ich in diesem Kapitel aufzeige. Wir werfen auch einen Blick auf einige passende Beispiele.
Ursprung
Fitts’