El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render. Sonia Llena Hurtado
y, en el campo X, escriba 45.
8. Puede escribir valores negativos para desplazarse más allá de la coordenada 0 de cada eje. En el campo Y escriba -15.
9. Puede crear la esfera desde su centro o desde su arista. En este caso, la vamos a crear desde su centro, como viene especificado por defecto en 3ds Max, y vamos a desplazarla hasta su posición por medio del valor de la coordenada Z. En el campo Z, escriba 10.
10. Para especificar el radio que tendrá nuestra esfera, escriba 10 en el campo Radius y haga clic en el botón Create para ver aparecer el nuevo objeto con los valores que ha especificado.
11. Ya ha dibujado el segundo objeto. Vamos a por el tercero. Para crear una tetera, vamos a utilizar la técnica de arrastre. Haga clic sobre el comando Teapot de la persiana Object type.
12. Haga clic en una zona libre del visor Perspective y arrastre con el ratón hasta conseguir un objeto de tamaño similar a los que ya hemos creado y en un espacio libre del visor, de manera que no se solape con los dos existentes. (Vea la imagen adicional 1.2-1.jpg que encontrará en la zona de descargas de nuestra web. Para descargar todo el contenido adicional, incluidos archivos necesarios y cuestionario, puede utilizar el código impreso en las primeras páginas del libro.)
13. Para que la tetera tenga un mejor aspecto en el momento del renderizado, va a aumentar su definición. Esto se consigue incrementando el valor Segments, aunque tiene que ser cuidadoso, porque la mejor definición siempre conlleva aumentar el tiempo de cálculo de la escena. Introduzca el valor 10 en el campo Segments de la persiana Parameters.
14. En esta misma sección de parámetros puede elegir las partes que deberá mostrar su tetera en la representación: tapa, asa, etc. Para que alguna de estas partes no aparezca en su dibujo, solo tiene que desactivar la correspondiente opción, eso sí, antes de crearla. (Vea un ejemplo de ello en la imagen adicional 1.2-2-jpg.) Por último, va a crear un cilindro. Ahora esta operación ya no tiene que representar ninguna dificultad para usted. De nuevo utilizaremos las entradas del teclado para generar un objeto con dimensiones y ubicación precisas. Haga clic sobre el comando Cylinder de la persiana Object type.
15. Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry e inserte en el campo X el valor -20, en el campo Y el valor -50 y en el campo Radius el valor 8. Por último, en el campo Height escriba 25 y haga clic sobre el botón Create.
16. ¡Felicidades! Acaba de crear su primera escena con 3ds Max. Para guardar la escena, despliegue el menú File y seleccione el comando Save.
17. Se abre de este modo el cuadro de diálogo Save File As, en el que debe especificar el nombre y la ubicación en la que se almacenará el archivo. Por defecto, los documentos creados con 3ds Max se guardan en la carpeta Scenes del directorio 3dsmax, incluido en la carpeta Documentos del equipo, con la extensión .max. Para dar por acabada la lección, en el campo File name de este cuadro de diálogo escriba lec2 y pulse el botón Save.
PRÁCTICA
Reinicie 3ds Max y cree objetos primitivos de tamaños variados en diferentes puntos de la escena utilizando tanto las entradas de teclado como la técnica de arrastre con el ratón. Recuerde que la posición de un objeto está regida por las coordenadas X, Y y Z. Después, guarde la escena en la carpeta que prefiera de su equipo.
1.3 Mover, rotar y escalar objetos
3ds Max dispone de herramientas específicas para mover, rotar o cambiar de tamaño los objetos en la escena. Estas herramientas pueden utilizarse interactivamente en los visores, o bien mediante cuadros de diálogo. Esta última forma es la que utilizaremos habitualmente a lo largo de este curso, ya que crea buenos hábitos de trabajo. Utilizar cuadros de diálogo obliga a reflexionar previamente sobre las acciones que se van a realizar, en lugar de improvisarlas.
Si algo tiene que tener en mente cuando se plantee crear un objeto o una escena en 3D, es que previamente debe tener claro qué es lo que va crear y, para ello, lo mejor es hacer un boceto sobre papel. Aunque no tenga ni idea de dibujar, es preferible no empezar a trabajar con 3ds Max hasta que haya hecho esos bocetos preliminares y tenga perfectamente clara la escena. Luego, a medida que vaya progresando, realizará las oportunas modificaciones sobre la base de la idea original.
1. Continuaremos esta lección donde dejamos la anterior. Vamos a realizar modificaciones en todos los objetos para obtener una mejor composición. Para empezar, rotaremos ligeramente la tetera. En primer lugar, hay que activar la herramienta Select Object con la que seleccionaremos el objeto que vamos a modificar. Pulse sobre dicha herramienta, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por una flecha sobre un cubo.
2. En el visor Perspective, haga clic sobre la tetera y verá aparecer las líneas que delimitan el objeto.
3. Haga clic sobre el icono Select and Rotate, representado en la Main Toolbar por una flecha curvada, y verá cómo aparecen los ejes de coordenadas de rotación, no solo en el visor activo, sino también en el resto.
4. Ahora haga clic sobre el mismo icono con el botón derecho del ratón y aparecerá el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In.
5. En este cuadro de diálogo puede introducir los valores para rotar los objetos en cualquiera de los tres ejes o en varios a la vez. En este caso nos interesa girar horizontalmente la tetera, por lo que vamos a utilizar el eje Z de la columna Absolute:World. Haga doble clic sobre ese campo e introduzca el valor -70.
6. La tetera gira instantáneamente y se coloca en esa posición. A continuación, va a aumentar de tamaño la caja de la escena. Haga clic sobre ella en el visor Perspective y sobre el icono Select and Uniform Scale, que se encuentra a la derecha del icono Select and Rotate.
7. Verá como el eje de coordenadas cambia de circular a unos vectores de dirección triangulares. Observe también que el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In ha cambiado su nombre y ahora se llama Scale Transform Type-In. Introduzca el valor 150 en el campo X de la columna Absolute:Local y, en el campo Z, escriba el valor 200.
8. Hemos terminado de escalar la caja, ahora cambiaremos la posición del cilindro dentro de la escena para, a continuación, y como última modificación, colocarle encima la esfera. Vamos allá. Seleccione el cilindro pulsando sobre él en el visor Perspective y haga clic sobre el icono Select and Move, situado a la izquierda del icono Select and Rotate.
9. Observe que el eje de coordenadas cambia una vez más de forma y esta vez aparece con unos vectores rectangulares. Asimismo, el cuadro de diálogo también vuelve a cambiar su nombre y ahora pasa a llamarse Move Transform Type-In. En el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 26 y en el campo Y, escriba el valor 13. (Recuerde que puede pasar de un campo a otro haciendo clic con el ratón o bien pulsando la tecla Tabulador.)