El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render. Sonia Llena Hurtado

El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render - Sonia Llena Hurtado


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Esta iluminación predeterminada se desactiva automáticamente cuando el usuario aplica sus propias luces. Las luces, como el resto de componentes de 3ds Max, tienen gran cantidad de parámetros para ajustar, por lo tanto, como en todos los demás aspectos del programa, es necesario que realice un buen trabajo de investigación por su parte. En esta primera lección introductoria sobre luces y cámaras aprenderá simplemente a colocar ambos elementos.

      1. Debido a que el tema de la iluminación en 3ds Max es un tanto complejo y se necesita una buena base para poder gestionarlo de un modo correcto, en este ejercicio va a añadir solo dos puntos de luz, equivalentes ambos a una luz cenital. Nuestra intención es situarlos en los dos puntos que ocupan las luces predeterminadas del programa. ¡Empecemos! En primer lugar, haga clic en la pestaña Create, la primera del panel de comandos.

      2. Para añadir una luz general a la escena, haga clic sobre el botón Lights, que muestra una bombilla en este panel; despliegue el campo que muestra el tipo Photometric y, tras comprobar que el renderizador Arnold dispone también de su propia iluminación, seleccione en esta ocasión la opción Standard.

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      3. Observe la persiana Object Type; en ella puede apreciar los diferentes tipos de luces que 3ds Max proporciona. La luz Omni es un tipo de luz que ilumina la escena de forma general. Pulse sobre el botón Omni para incorporar esa luz a la escena y haga clic aproximadamente en el centro del visor Top.

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      4. Verá aparecer en este y en el resto de los visores el icono correspondiente a la luz Omni. Con este icono todavía seleccionado, haga clic sobre la herramienta Select and move de la barra de herramientas Main Toolbar y desplace el punto de luz hasta situarlo en la parte superior izquierda de la escena (puede trabajar sobre cualquiera de los visores).

      5. Una vez ubicada la primera luz en nuestra escena (si lo necesita, vea la imagen adicional 1.6-1.jpg para comprobar el punto aproximado de dicha colocación), y antes de añadir un segundo punto de luz, vamos a indicar al programa que el visor Perspective muestre el contenido con las luces añadidas en lugar de utilizar la iluminación predeterminada. Para ello, despliegue la etiqueta que muestra la palabra Standard en el mencionado visor y, dentro del comando Lighting and Shadows, active la opción Illuminate with Scene Lights.

      6. De este modo podemos ir comprobando el resultado del proceso de inserción de nuestras luces. De momento, todo va bien (vea el resultado preliminar en la imagen adicional 1.6-2.jpg). Vamos a colocar nuestra segunda luz. Repita los pasos anteriores y coloque el punto de luz en la parte inferior derecha del visor, de manera que ilumine los objetos desde esta perspectiva. Con la herramienta Select and Move, desplace el punto de luz por el visor hasta dar con la mejor ubicación. Aproveche para contemplar cómo las sombras de los objetos van cambiando a medida que desplaza la luz en la escena.

      7. Ahora que ya dispone de la escena iluminada, vamos a colocar una cámara. Las cámaras permiten mostrar una escena desde un punto de vista concreto. Como veremos más adelante, podemos configurar los visores para que muestren la vista desde la cámara y, así, poder ajustarla perfectamente. Veamos el proceso para insertar uno de estos elementos. Haga clic sobre el botón Cameras, representado precisamente por una cámara en el panel Create.

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      8. Observe que en esta persiana hay tres tipos de cámara: Physical, Target y Free. Haga clic en este caso sobre el tipo Target.

      9. Como puede ver en el panel de parámetros, las cámaras en 3ds Max disponen de las mismas características que una cámara real: lentes, campo de visión, etc. Haga clic a 10 unidades de distancia aproximadamente por la parte inferior del centro del visor Top y arrastre hacia arriba hasta unas 6 unidades por encima del centro de ese visor.

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      10. Ahora, si lo quisiera, podría ajustar la posición de la cámara con la herramienta Select and Move, puesto que, igual que las luces en 3ds Max, las cámaras se comportan en una escena como si fueran un objeto más. Lo que haremos a continuación será cambiar el punto de vista del visor Perspective para que muestre aquello que podríamos ver a través de nuestra cámara. Para ello, haga clic sobre la etiqueta del visor, pulse en la opción Cameras y active la vista Camera001.

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      11. Inmediatamente la etiqueta Perspective del visor cambia para mostrar el nombre de la cámara seleccionada, Camera001, y puede observar la escena tal como se ve desde dicha cámara. Ahora es el momento, si lo cree conveniente, de ajustar la posición de la cámara desde otro de los visores. Sepa que puede colocar tantas cámaras como desee e ir cambiando el punto de vista también cuando lo necesite. Termine el ejercicio guardando la escena incrementalmente.

       PRÁCTICA

      Ilumine la escena utilizando las diferentes luces que le ofrece 3ds Max. Después, coloque cámaras y contemple la escena desde el punto de vista de alguna de ellas. Si lo desea, guarde incrementalmente la escena con el nombre que le corresponde.

      La renderización es el último paso para obtener la imagen que podrá mostrar de las escenas que cree con 3ds Max. La forma más habitual es como una imagen fija o como una animación. Si opta por la imagen fija porque su escena no va a tener objetos animados, entonces puede escoger el formato JPEG porque ocupa poco espacio y es conveniente para mostrar imágenes por Internet. Si se decide por la animación, en ese caso la mejor opción es el formato AVI, porque se podrá reproducir en todos los ordenadores que dispongan del sistema operativo Windows.

      Durante las diferentes secciones que componen este libro, aprenderá las novedades, opciones y posibilidades que ofrece 3ds Max para terminar sus escenas. En esta introducción del programa, es suficiente con que pueda contemplar la escena que acaba de crear en las lecciones anteriores en un formato como JPEG.

      El cuadro de diálogo Render Setup, que es el que se utiliza para determinar las características de renderización, tiene, como casi todas las herramientas de 3ds Max, gran cantidad de opciones. Además, la tecnología de renderización Arnold ofrece el control exacto necesario para obtener renderizaciones perfectamente afinadas. Sin embargo, debe tener en cuenta que existen problemas de soporte entre este nuevo renderizador y las luces aplicadas en una escena. De hecho, Arnold dispone de una iluminación especial que deberá utilizarse si se desea obtener renderizados en condiciones. Por el contrario, si desea trabajar con otras luces fotométricas o estándares, puede recurrir a otros motores de renderizado incluidos en esta versión del programa.

      1. Lo primero que haremos en esta lección será mostrarle qué ocurre al renderizar con Arnold una escena iluminada con luces fotométricas o estándares. Nuestra escena consta de 4 objetos, dos puntos de luz y una cámara. Para renderizarla de forma predeterminada, despliegue el menú Rendering y haga clic sobre el comando Render.

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      2. Se abre el cuadro de renderización y, al cabo de unos segundos, no demasiados debido a la simplicidad de nuestra escena, la ventana se muestra de color negro. Negro absoluto. (Vea, si lo desea, la imagen adicional 1.7-1. jpg.) ¿Por qué, si en nuestro visor la escena aparece de lo más realista, con luces y sombras? La razón es la incompatibilidad de Arnold con las luces fotométricas y estándares de 3ds Max. ¿Cómo podemos solventar este problema? Podríamos seguir dos caminos: cambiar las luces


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