El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render. Sonia Llena Hurtado
cuando sea necesario. Evidentemente en estos momentos el panel debería mostrarse vacío, pero, si recordamos o recuperamos la escena con la que hemos trabajado en el apartado de introducción, podrá comprobar como, efectivamente, el explorador refleja el nombre de todos y cada uno de los objetos incluidos en ella.
9. Al lado opuesto del explorador de escenas, es decir, a la derecha del área de trabajo, puede ver el panel de comandos, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de los objetos. De hecho, este panel contiene seis paneles que dan acceso a la mayoría de las funciones para el modelado de 3ds Max. El primero de ellos, Create, y el segundo, Modify, serán los que más utilizaremos en este libro. Así, pues, los botones y las opciones de este panel varían dependiendo de la función seleccionada.
10. Debe saber que, en determinados casos, y al igual que ocurre con la barra Main Toolbar, la complejidad de estos paneles hace que no se puedan visualizar todos los botones. Para desplazarse por el panel y mostrar los parámetros ocultos, puede utilizar el método de arrastre o la barra de desplazamiento situada a su derecha. Algunos de los apartados de este panel muestran a su izquierda una punta de flecha, lo que indica que se trata de persianas desplegables cuyas opciones pueden ocultarse o mostrarse según las necesidades del usuario.
11. La parte inferior de la interfaz de 3ds Max la ocupan prácticamente en su totalidad los controles de animación y de tiempo, con el regulador de tiempo y la barra de pistas, y los controles de visualización y navegación en los visores. Como la animación en 3ds Max se trata en exclusiva en otro volumen de esta misma colección, no nos detendremos en describir nada de estos controles. Por su parte, sí que resultan importantes los controles de navegación, puesto que nos ayudan a visualizar el contenido de las escenas desde todas las perspectivas y navegar por ellas para estar pendientes de todos los detalles.
12. Por último, en el extremo inferior izquierdo de la interfaz de 3ds Max encontramos el Maxscript Mini Listener, en el que es posible crear scripts internos para funcionamientos específicos en el programa. Por supuesto, este espacio está reservado exclusivamente a todos aquellos usuarios del programa con conocimientos de programación. En los ejercicios siguientes tendremos la oportunidad de aprender a personalizar este espacio de trabajo y conocer en profundidad algunos de sus componentes.
PRÁCTICA
Empiece a familiarizarse con los diferentes componentes de la interfaz de 3ds Max: despliegue menús y submenús, muestre y oculte la cinta de modelado de polígonos, desplácese por el panel de comandos, muestre y oculte barras de herramientas y herramientas, active diferentes visores… Después ponga a cero el entorno reiniciando la escena.
2.2 Personalizar el aspecto del programa
El usuario de 3ds Max puede personalizar a su gusto, y según sus necesidades, la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Customize User Interface, incluido en el menú Customize. También es posible abrir este cuadro seleccionando la opción Customize del menú contextual de cualquiera de las barras de herramientas. Este cuadro incluye diversas fichas en las cuales se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa para conseguir así que el usuario se encuentre lo más cómodo posible al trabajar con él.
En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo realizar algunos cambios en la interfaz del programa. En cualquier caso, le recomendamos que, cuando disponga de tiempo y trabaje por su cuenta, estudie a fondo este cuadro de personalización hasta dar con la configuración que más se ajuste a sus necesidades.
1. Para empezar el ejercicio, accederemos al cuadro de personalización de la interfaz del programa. Pulse en el menú Customize y haga clic en la opción Custom User Interface.
2. El cuadro Customize User Interface cuenta con 6 fichas, una para cada uno de los elementos configurable. La primera de estas fichas, Keyboard, ha sido mejorada en esta versión del programa. Anteriormente, desde este espacio era posible asignar métodos abreviados de teclado a las diferentes acciones del programa. Ahora, los responsables del programa informan al usuario acerca del renovado editor de atajos de teclado, y pueden acceder a la ayuda de dicho editor para obtener la información relacionada.
3. Como puede ver, para acceder al mencionado editor directamente sin pasar por el cuadro de personalización, puede utilizar el comando Hotkey Editor del menú Customize. Si lo hace, verá que el renovado editor es un completo cuadro de diálogo en el cual el usuario dispone en una lista de todas y cada una de las acciones que se pueden realizar en 3ds Max, organizadas por orden alfabético. Aquellas acciones que cuentan con un atajo de teclado predeterminado lo muestran en la columna Hotkey. Las dos columnas siguientes se mantienen para informar del grupo y la categoría a la que pertenecen dichas acciones.
4. El renovado Hotkey Editor permite filtrar las acciones por grupos y, a su vez, mostrar aquellas acciones con distintos filtros aplicados. Si está buscando una acción en concreto, puede utilizar el campo de búsqueda para localizarla con mayor rapidez en lugar de buscarla en la lista, del mismo modo que activando la opción Hotkeys puede localizar atajos de teclado para saber a qué acción están asignados.
5. ¿Cómo asignamos nuevos atajos de teclado a una acción que no lo tenga? ¿O cómo modificamos un atajo existente? Muy sencillo. Seleccione en la lista de acciones aquella que desee personalizar; en la parte derecha del cuadro se muestra el nombre de la acción seleccionada y, entre paréntesis, el grupo al que pertenece. En la parte inferior puede ver un campo, en el cual deberá insertar el atajo de teclado que desea asignar a la acción y pulsar el botón Assign.
6. El nuevo atajo de teclado pasa a formar parte de la lista de acciones del editor. Tenga en cuenta que, si la combinación de teclas indicada ya existe en el programa, el editor le indicará que ha surgido un conflicto con otra acción, lo que significa que no puede utilizarla. En tal caso, pruebe con otra hasta dar con la mejor opción. Todos estos cambios realizados se guardarán en la carpeta User Settings del directorio 3ds Max 2021 al confirmar los cambios, y debe saber que estos ajustes podrá compartirlos entre sistemas que utilicen 3ds Max 2020.1 o superior.
7. Una vez comprobada la utilidad del renovado editor de atajos de teclado, regresamos al cuadro de personalización de la interfaz de 3ds Max. En la ficha Mouse es posible configurar el comportamiento del ratón, así como configurar atajos de teclado para distintas acciones realizadas con este periférico. En la ficha Toolbars puede añadir nuevas barras de herramientas que incluyan aquellos comandos que considere necesarios u ocultar las que crea que no va a utilizar en su sesión de trabajo. Como siempre, tiene la opción de filtrar los comandos por categorías. A continuación, le mostraremos el procedimiento que debe seguir para crear una barra de herramientas personalizada. Haga clic en el comando New; en el pequeño cuadro de diálogo que aparece, especifique el nombre que tendrá la nueva barra de herramientas, por ejemplo, prueba, y después pulse el botón OK.
8. Automáticamente aparece, como flotante, una pequeña barra, por el momento sin comandos, con el nombre indicado. Tenga en cuenta que dicha barra puede pasar por el momento desapercibida