El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render. Sonia Llena Hurtado

El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render - Sonia Llena Hurtado


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      4. Como ve, el tamaño del gizmo aumenta de forma considerable para que pueda trabajar con mayor comodidad cuando lo necesite. Esta herramienta ha evolucionado sustancialmente a lo largo de las diferentes versiones del programa y, como ha podido comprobar, su función consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas con la que usted puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique: la barra Axis Constraints. Para abrirla, haga clic con el botón derecho del ratón en una zona libre de la barra de herramientas Main Toolbar y seleccione dicha opción.

      5. Aparece así a modo flotante la barra de herramientas Axis Constraints, en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. El penúltimo de los comandos de esta barra incluye todas las combinaciones de planos que se pueden seleccionar. Veámoslo. Haga clic sobre la pequeña punta de flecha que aparece en el comando XY de esta barra de herramientas y mantenga pulsado el botón durante unos segundos para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú.

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      6. Ahora vamos a comprobar que, al seleccionar un eje en esta barra de herramientas, este se activa también en los visores del área de trabajo, donde se muestra de color amarillo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra Y correspondiente a la opción Transform Gizmo Y Constraint.

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      7. Como puede ver, en los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, este se ha seleccionando mostrándose de color amarillo. Ahora, en el visor Perspective, haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que este se activa de manera automática en la barra de herramientas Axis Constraints.

      8. Antes de acabar, veremos cómo se puede desplazar un objeto introduciendo los valores pertinentes en la barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. Debe saber que el cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados. Inserte el valor 6 en el campo Y de la barra de coordenadas, y el valor -45 en el campo X.

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      9. Efectivamente, la situación del objeto ha variado en tres de los visores. (Si lo necesita, vea la imagen adicional 2.5-1.jpg.)

       PRÁCTICA

      Use la herramienta Select and move para desplazar un objeto en sus tres ejes. Si lo necesita, aumente el tamaño del gizmo de movimiento. Acceda a la barra de herramientas Axis Constraints y compruebe que, al activar cualquiera de los ejes en ella, se activa su correspondiente en el gizmo de movimiento y viceversa. Desplace ahora un objeto usando la barra de coordenadas.

      Los cuatro paneles en que se divide por defecto el área central de la interfaz de 3ds Max se denominan visores. En ellos se desarrollan y se visualizan los objetos y se muestran diferentes vistas diédricas (alzado, planta y perfil) y una vista en perspectiva de la escena. El visor resaltado en color amarillo es el que está activo; para pasar de uno a otro, simplemente se debe pulsar sobre el que interesa activar.

      Aunque las condiciones en que se presentan los visores generalmente son las más apropiadas para empezar a trabajar, el usuario puede modificar algunas de sus características. Para ello, se debe acceder al cuadro de diálogo Viewport Configuration. Como comprobaremos a continuación, este cuadro contiene varias fichas que permiten personalizar algunos aspectos de los visores; normalmente, la configuración que hace referencia a la disposición y al formato de los visores es la que más se utiliza.

      1. En este ejercicio aprenderá a cambiar la configuración de los visores. Para acceder al cuadro Viewport Configuration, pulse en el signo + de las etiquetas de cualquiera de los visores y elija la opción Configure Viewports.

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      2. Se abre de este modo el cuadro que nos interesa, en el que se pueden configurar algunos atributos que controlan el trabajo con visores. El cuadro se compone de ocho fichas, aunque debe tener en cuenta que este número puede ampliarse hasta diez si está utilizando controladores antiguos, como Direct3D y OpenGL. En el caso de que esté utilizando el controlador de pantalla Nitrous, predeterminado en esta versión del programa, la primera ficha del cuadro de personalización es Display Performance, desde la cual es posible ajustar la visualización progresiva y los métodos de degradación adaptativa en los visores. Por defecto, la opción Improve Quality Progressively se encuentra activada y, gracias a ella, la calidad del visor mejora gradualmente. Podríamos pensar en la forma en que tiene el renderizador Quicksilver Hardware de renderizar las escenas, es decir, mediante iteraciones. En cualquier caso, es conveniente mantener las opciones que se muestran seleccionadas por defecto puesto que, al aplicar nuevos factores, la velocidad de cálculo de las operaciones que realiza el programa para la presentación puede verse afectada considerablemente. Pulse sobre la pestaña Background.

      3. El visor Perspective muestra de manera predeterminada un fondo degradado de gris oscuro a gris claro que el usuario puede personalizar, como veremos más adelante, desde la ficha Colors del cuadro Customize User Interface. Desde la ficha Background, como ve, es posible cambiar el fondo por un color sólido, por la luz ambiental o incluso por una imagen de archivo que tengamos almacenada en el equipo. Por defecto se encuentra activada la opción Synchronize with Display Mode, mediante la cual el modo en que se visualize el fondo de los visores depende del color seleccionado para el entorno. De no ser así, el programa utilizará automáticamente el fondo especificado en el panel Environment.

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      4. La opción Use files puede resultar interesante en aquellos casos en que el contenido de la escena deba mostrarse sobre algún tipo de fondo especial o bien haya que elegir un color concreto para un objeto. También puede ser útil para hacer que aquellos objetos dibujados en 3ds Max coincidan con los que aparecen en una imagen digitalizada. En cualquier caso, dicha imagen deberá estar almacenada en su equipo y podrá decidir si mostrarla en todos los visores o solo en uno de ellos. Cuando ya no necesite más la imagen como fondo del visor, puede devolver el aspecto original de este elemento con la opción Use Customize User Interface Gradient Colors del cuadro de personalización.

      5. Pasemos a la siguiente pestaña, denominada Layout y desde la cual es posible cambiar la disposición en que se presentan los visores. Elija un diseño de los proporcionados y, en la disposición de ejemplo, asigne el visor que deberá mostrarse en cada espacio. ¿Cómo? Pulsando con el botón derecho del ratón sobre cada espacio y eligiendo el visor que le interese.

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      6. La pestaña Safe Frames permite configurar parámetros y opciones de establecimiento de zonas de seguridad para que la representación final sea lo más correcta posible y se eviten defectos en la salida cuando se renderiza una animación. Como la animación en 3ds Max no se contempla en este volumen, no nos detendremos en esta característica. Por su parte, en la pestaña Regions puede definir los tamaños de selección en el caso de las opciones de renderizado Blowup Region y Sub Region. La principal diferencia entre estas dos regiones es que la subregión muestra la ventana de renderización en negro excepto en la zona especificada, mientras que la región muestra la renderización ocupando la ventana completa. También desde aquí es posible configurar un visor virtual (Virtual Viewport),


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