Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers. Jens Schumacher
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Du packst Bolko an der Schulter und zerrst ihn von der Straße und hinter einen Holunderbusch. »Spinnst du? Was soll denn das?«, zischt Bolko. Da donnern die Hufschläge des fremden Reiters heran. Sekunden später galoppiert ein Mann mit wallendem Umhang auf einem mächtigen Streitross vorüber. Du hörst ein gedämpftes »Heyyy!«, als er sein Ross antreibt, dann ist die Gestalt in nördlicher Richtung verschwunden.
»Mann … der sah aber mal fies aus«, findet Bolko und richtet sich umständlich im Gebüsch auf. »Gut, dass er uns nicht … AU! Ahhh, verflixt, was ist denn das?« Erstaunt beobachtest du, wie dein Vetter aufspringt und wild mit seinen kurzen Armen um sich schlägt. Bevor du ihn fragen kannst, was passiert ist, verspürst du plötzlich einen schmerzhaften Stich in die Kehrseite! Befrag das Schicksal: Erhältst du
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Als du deinen Rucksack öffnest und hineinschaust, glaubst du, deinen Augen nicht zu trauen: Er ist leer! Alles, was sich darin befunden hat, ist verschwunden. Diavlik muss, während du fasziniert die Karte gemustert hast, deinen Rucksack aufgeschnürt und dich bestohlen haben.
Wutentbrannt reißt du die Tür zum Aufenthaltsraum auf, dicht gefolgt von Kjara – und fährst schockiert zurück: Auf dem Platz, wo vor wenigen Augenblicken noch der kleine, geduckte Mann saß, der sich Diavlik nannte, kauert jetzt eine gehörnte Gestalt mit knallroter Haut, ledrigen Schwingen und einem gepfeilten Schwanz! Grinsend wühlt die Kreatur in einem Haufen von Gegenständen, in denen du dein Hab und Gut erkennst sowie weitere Dinge, die vermutlich aus dem Besitz der anderen Passagieren stammen. Als das Wesen Kjara erblickt, verzieht sich sein Gesicht voller Hass. Ein hohes Kreischen dringt aus seinem mit nadelspitzen Zähnchen besetzten Maul. »Alvenbrut!«, heult es, reißt das Fenster auf und flattert taumelnd in den Regen hinaus.
»Was … was war denn das?«, hauchst du verwirrt. »Und was ist aus Diavlik geworden?«
»Das war Diavlik. Ein Teufling«, erwidert Kjara und landet auf dem Tisch zwischen dem Diebesgut. »Eine Kreatur der Unterwelt, die menschliche Gestalt angenommen hat, um Unschuldigen böse Streiche zu spielen und sich am Leid seiner Opfer zu weiden. Ein Glück, dass er die Flucht ergriffen hat! Diese Burschen können mitunter ganz schön lästig werden.«
»Aber wieso ist er …«
»Geflohen? Die Teuflinge hassen uns Alven seit Anbeginn der Zeit. Sie können unsere Gegenwart nicht ertragen.« Kjara deutet auf deine Besitztümer und grinst. »Steck dein Zeug wieder ein. Ich habe das Gefühl, unsere Mitreisenden werden heilfroh sein, wenn wir ihnen ihre Wertsachen zurückgeben …« Weiter bei 99.
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Wie ein endloses Band schlängelt sich die Große Allee durch die Eintönigkeit der kargen Steppenlande dahin. Zum Glück hat Kjara daran gedacht, Lebensmittelvorräte aus Alvona mitzunehmen, die sie mittels Alvenmagie auf einen Bruchteil ihrer normalen Größe verkleinert hat. So kann sie Brot, Schinken, Zwieback und mehrere Wasserschläuche bequem in ihrem winzigen Hüftbeutel mitführen, wo der Proviant zudem vor deinem gefräßigen Vetter sicher ist.
Am Mittag des zweiten Tages erspähst du am östlichen Horizont eine wirbelnde Staubwolke, die sich langsam in eure Richtung zu bewegen scheint.
»Könnte eine Herde von irgendwelchen Tieren sein«, murmelt Bolko, dankbar für die kurze Verschnaufpause. Möchtest du von der Straße abweichen, um die Erscheinung näher in Augenschein zu nehmen (weiter bei 26), oder ziehst du es vor, die Wolke nicht zu beachten und weiter nach Süden zu ziehen (211)?
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Polternd kommt der Planwagen über das unebene Kopfsteinpflaster heran. Er wird von zwei Maultieren gezogen, auf dem Kutschbock sitzt ein dicker Mann mit Halbglatze in einem weiten braunen Gewand. Hinter ihm, unter der bogenförmigen Stoffabdeckung seines Wagens sind Obstkisten, prall gefüllte Säcke und diverse Holztruhen zu erkennen. Es scheint sich tatsächlich um einen fahrenden Händler zu handeln. Als der Mann euch sieht, hält er an und bedenkt euch mit einem fragenden, nicht unfreundlichen Blick. Bevor du ein Wort des Grußes loswerden kannst, tritt Bolko bereits auf den Fremden zu und holt tief Luft. Willst du ihn das Gespräch führen lassen, weiter bei 97. Misstraust du seinen diplomatischen Fähigkeiten und möchtest lieber selbst mit dem Händler reden, weiter bei 127.
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Schweigend greift der Dämon nach einem weiteren Kiesel und kontert deinen Zug:
Mal-Swoob könnte nun eine diagonale Dreierreihe vollenden, daher setzt du ohne zu zögern deinen zweiten Kristall nach links oben. Weiter bei 78.
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Zitternd holst du die beiden Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, die du gefunden hast. Du starrst sie an und schluckst heftig – zwei Teile werden nicht ausreichen, Konduula zu retten! Weiter bei 162.
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»Achtung!«, gellt Bolkos Stimme in deinen Ohren, dicht neben dir siehst du Kjaras winziges, angstverzerrtes Gesicht – dann fährt dir ein fürchterlicher Schmerz in die Seite! Stöhnend brichst du zusammen, während sich weitere Speerspitzen aus magisch gehärtetem Eis in deinen Körper bohren.
Du hauchst dein Leben in einem kalten Korridor des Plateaus von Ann’Tonn aus. Was mit deinen Freunden geschieht, ob sie ebenfalls getötet werden oder in einem Kerker aus Eis landen, ob sie fliehen und Konduula möglicherweise ohne dich retten können, wirst du nie erfahren. Dein Abenteuer endet hier.
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