Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers. Jens Schumacher
gelblich-trüben Augen seine Umgebung … ohne in eure Richtung zu blicken! Offenbar reagieren diese Tiere nur auf Geräusche und Bewegungen. Der Basilisk gähnt erneut, dann setzt er sich in Bewegung. Ungerührt tapst er an euch vorbei und verschwindet um eine Flanke des riesigen Schlammhügels. Endlich wagst du, wieder zu atmen.
»Verflixt, das war knapp«, haucht Kjara neben deinem Ohr. »Wenn uns das Monster direkt angesehen hätte, würden wir jetzt wie all die anderen Bemitleidenswerten hüfttief im Matsch stecken – als leblose Steinfiguren!«
»Lasst uns verduften, bevor dieses verkappte Hähnchen wiederkommt«, empfiehlt Bolko, dem wie üblich völlig entgangen ist, wie brenzlig die Situation war. Möchtest du den großen Hügel verlassen, bevor der Basilisk zurückkehrt (weiter bei 56)? Oder nimmst du zuvor den Riss in der Flanke der Erhebung genauer in Augenschein (weiter bei 187)?
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Nachdem ihr etwa eine Stunde marschiert seid, zeichnet sich vor euch im fahlen Mondlicht der Umriss eines verwitterten Wegweisers ab. Auf einem nach Westen weisenden Pfeil sind die Buchstaben ALVONA zu entziffern. Ein schmaler gepflasterter Weg führt in die angegebene Richtung. »Alvona, die Stadt der Alven«, erinnerst du dich an Marlaras Worte.
»Ich finde, für heute sind wir weit genug gelaufen«, findet Bolko. »Lass uns eine Mütze Schlaf nehmen, bevor wir weiterziehen.« Ausnahmsweise kannst du deinem Vetter nicht widersprechen – auch du magst heute keinen Schritt mehr tun. So legt ihr euch am Rand der Straße nieder und seid bald fest eingeschlafen.
Als du am folgenden Morgen, nichts Böses ahnend, die Augen aufschlägst, starrst du mitten in die pickligen, unrasierten Visagen von fünf Männern, die im Kreis um euch herumstehen. Jeder von ihnen trägt ein Messer oder einen Knüppel bei sich, ihr Anführer scheint ein breitschultriger Koloss mit fettigem Haar und einer schwarzen Klappe über dem linken Auge zu sein. »Ohooo, wen haben wir denn hier?«, fragt der Einäugige lauernd.
Bist du dieser Räuberbande schon einmal begegnet, lies weiter bei 77. Andernfalls weiter bei 227.
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Mit einem Schrei springst du auf. Im selben Augenblick nimmst du eine verstohlene, schlängelnde Bewegung unter dem Laub wahr, genau dort, wo du gesessen hast. Entsetzt schiebst du mit deinem Wanderstab ein paar lose Blätter beiseite – und erkennst, dass ihr euch in der Eile genau auf einem Nest Waldvipern niedergelassen habt, einer kleinen und besonders giftigen Schlangenart! Natürlich haben die Biester euch sofort gebissen – Bolko in den Fuß, dich in den Allerwertesten. Während Bolko unter lautstarkem »Oneinoneinonein!« auf einem Fuß herumhüpft und den anderen fest umklammert hält, überlegst du, was jetzt zu tun ist. Wenn du dich richtig an die Worte des alten Dorfheilers von Roog erinnerst, tötet das Gift der Waldviper innerhalb von 24 Stunden. Ihr müsst demnach versuchen, vor Ablauf dieser Zeit ein Heilmittel zu beschaffen, sonst ist es um euch geschehen! Zähle von nun an alle Abschnitte, die du passierst, indem du für jeden einen Strich auf dein Abenteuerblatt machst. Kommen zehn Striche zusammen, bevor ihr ein Gegenmittel findet, zeigt das Gift Wirkung und setzt eurem Leben ein tragisches Ende. In diesem Fall musst du ohne weitere Aufforderung das Buch schließen und bei Abschnitt 1 einen neuen Versuch unternehmen, Konduula zu retten. Findet ihr dagegen vor Ablauf von zehn Abschnitten eine Medizin gegen das Viperngift, wird dir der Text mitteilen, dass ihr geheilt seid und du mit dem Zählen aufhören kannst.
Jammernd hüpft Bolko hinter dir her zur Straße zurück. Der geheimnisvolle Reiter ist längst in der Ferne verschwunden, und während ihr in südlicher Richtung weiterzieht, verfluchst du dich im Stillen für deine übertriebene Vorsicht. Weiter bei 54.
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Du legst dir die Kette mit dem steinernen Amulett um den Hals und sprichst das magische Wort, um die in der Rune des Golemiten gebannten Energien zu wecken. Sofort erwärmt sich der Stein auf deiner Brust, und einen Augenblick darauf vernimmst du ein vielfaches, trockenes Knirschen. Erstaunt spähst du durch die flatternde Wolke der Blutsauger – und stellst begeistert fest, dass die Heldenstatuen, die entlang der Galerie aufgereiht stehen, eine nach der anderen zum Leben erwachen!
»Was hast du gemacht?«, stammelt Bolko neben dir. Statt ihm zu antworten, erteilst du den Statuen per Gedanken den Befehl, eure geflügelten Angreifer in die Flucht zu schlagen. Sofort lassen die steinernen Krieger, ihre Schwerter, Äxte und Morgensterne in rasendem Tempo durch die Luft wirbeln. Ein ohrenbetäubendes Kreischen und Fiepen ertönt, zerschmetterte Fledermauskörper regnen zu Boden. Irritiert ziehen sich die Flattertiere zurück, formieren sich neu, fliegen einen zweiten Angriff – diesmal gegen die Steinfiguren. Doch weder ihre Klauen noch ihre Fangzähne vermögen den Skulpturen etwas anzuhaben. Erneut wird die ihre Zahl massiv reduziert. Schließlich ziehen sich die verbliebenen Vampirfledermäuse durch das Loch in der Decke zurück. Erleichtert nimmst du den Golemiten vom Hals. Augenblicklich gefrieren die Krieger in der Bewegung und werden wieder zu bewegungslosen Standbildern.
»Das war klasse«, ruft Bolko begeistert. »Lass mal sehen, dein Zauberdings!« Du hältst ihm den Golemiten hin, doch im selben Moment zerbröselt das Amulett zwischen deinen Fingern zu Staub! Offenbar hast du seine letzten Energien verbraucht. (Streiche den Golemiten von deinem Abenteuerblatt.) Aus Angst, dass die Vampirfledermäuse zurückkehren könnten, verlasst ihr hastig die Galerie. Du marschierst gerade durch die Eingangshalle auf den Ausgang zu, als Bolko hinter dir an dem kleinen Durchgang anhält und halbherzig die enge Treppenflucht hinabdeutet, die dahinter in die Tiefe führt. »Vielleicht gibt es da unten einen Vorratskeller?«, haucht er und hält sich den knurrenden Bauch. Tust du ihm den Gefallen und erkundest das Untergeschoss, weiter bei 210. Bestehst du hingegen darauf, von hier zu verschwinden und zur Großen Allee zurückzukehren, weiter bei 30.
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Ihr mobilisiert eure letzten Kräfte und rennt um euer Leben. Da taucht vor euch eine feucht glänzende Wand aus purem Eis auf. Ihr seid in eine Sackgasse geraten! Schon nähern sich von hinten hektische Schritte, dann biegen eure Verfolger um die Ecke und reißen triumphierend ihre Speere in die Höhe … Weiter bei 41.
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»Siehst du?«, sagst du zufrieden. »Ich hab dir doch gesagt, du wirst noch froh sein, wenn wir später etwas zu essen übrig-« Doch Bolko hat längst belegte Brote, kaltes Hühnchenfleisch, Kuchen und süße Binnli-Beeren aus seinem Rucksack gezerrt und schlingt alles wild in sich hinein. Du selbst knabberst etwas Zwieback (streiche eine Portion von deinem Abenteuerblatt) und beobachtest skeptisch, wie Bolko in Höchstgeschwindigkeit seinen kompletten Proviant verschlingt. Wovon soll dieser Gierschlund bloß in den kommenden Tagen satt werden?, denkst du kopfschüttelnd, bevor du dir von dem Händler ein paar Decken borgst und dich dicht beim Feuer