Kartellrechtliche Innovationstheorie für digitale Plattformen. Sebastian Louven

Kartellrechtliche Innovationstheorie für digitale Plattformen - Sebastian Louven


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für im Internet übertragene Inhalte ist und dem Nutzer die einfache Wahrnehmung von über das Internet bereitgestellten Inhalten mittels einer Browser-Anwendung ermöglicht.49 Die Nutzung erfolgte dabei zunächst hauptsächlich statisch in Form der einfachen Bereitstellung und Verwaltung von Inhalten.50 Es handelte sich also zunächst um ein alternatives Medium, über das sich Nutzer Informationen beschafften. Zunehmend wandelte sich dieses Nutzungsverhalten und Anbieter wie Nutzer gingen zu einem stärkeren Austausch an Informationen untereinander und einer stärkeren Vernetzung miteinander über, wobei sie sich immer mehr der Funktionen von Intermediären wie zum Beispiel Forenbetreibern, Suchmaschinen oder sozialen Netzwerken bedienten. Für diese Entwicklung wird auch die Bezeichnung Web 2.0 verwendet.51 Zunehmend werden unter dem Schlagwort „Internet der Dinge“ neuere technologische Entwicklungen zusammengefasst, die sich mit der Vernetzung weiterer Akteure, Gegenständen oder Maschinen befassen.52 Außerdem werden in der Internet-Wirtschaft zunehmend Ressourcen oder Kapazitäten vernetzt, um sie in einem größeren Zusammenhang nutzen zu können, wie dies bei Cloud- oder Distributed-Ledger-Technologien der Fall ist. Die Nutzung digitaler Plattformen durch ihre Nutzer wird damit stetig dynamisiert.

       1. Internet und Infrastruktur

       2. Informationstechnik

      Als Informationstechnik können für den Zweck dieser Untersuchung diejenigen physikalischen Ressourcen und Kapazitäten zusammengefasst werden, die der Verarbeitung von Informationen oder allgemein der Bewältigung von Rechenaufgaben dienen. Hierzu gehören zunächst Computer sowie weitere Geräte, die mittels Chip-Technologie nach einer Eingabe vorgegebene Aufgaben selbstständig lösen können. Werden Daten über das Internet, also durch IP-Routing, ausgetauscht, müssen die aufgrund des Transportprotokolls vorgegebenen Informationen durch selbstständig im Netzwerk angeschlossene Computer, zum Beispiel Router, Server oder Switche, umgesetzt werden.

       3. Protokolle und Schnittstellen

       4. Nutzeranwendungen

      Anwendungen stellen den Oberbegriff für internet- oder softwaregestützte Hilfsmittel dar, die durch Benutzer zur Lösung von Aufgaben nach individuellen Vorgaben verwendet werden. Zahlreiche digitale Plattformen bieten eigene Anwendungen zur Inanspruchnahme ihrer Angebote an.

       5. Technische Standardisierung


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