Цифровое моделирование на C#. Дмитрий Павлов
уже не может быть описан как матричное преобразование в пространстве этой размерности – для этого требуются матрицы размерности на единицу больше. Использование матриц 4x4, прежде всего, дает нам возможность унифицировать подход к преобразованиям в пространстве – все трансформации модели всегда сводятся к умножению матрицы на вектор. Сами по себе матричные преобразования просты и во многих прикладных библиотеках хорошо оптимизированы. Чтобы иметь возможность умножать матрицу 4x4 на трехмерный вектор, к вектору добавляют формальную четвертую координату w, равную 1: (x, y, z) -> (x, y, z, 1).
Поскольку наши рассуждения привязаны к конкретному языку программирования, то отметим, что в среде NET уже реализован необходимый функционал для работы с объектами в трехмерном пространстве. В частности, пространство имен System.Numerics содержит матрицы и векторы различных размерностей, а также разнообразные методы для работы с ними. Листинг ниже демонстрирует поворот точки с координатами (1, 0, 2) на угол в 90 градусов. В результате мы получаем точку с координатами (1, -2, 0).
Перспективные преобразования
Перспективные преобразования обеспечивают отображение пространственных моделей на какой-либо поверхности в соответствии с теми, кажущимися сокращениями их размеров, изменениями очертаний и форм, которые наблюдаются в природе. Использование перспективных преобразований делает отображение моделей на экране более реалистичным. Близкие объекты кажутся большими, а далекие маленькими, дорога сужается к горизонту и т. п (рис. 2.2).
рис. 2.2
Смысл перспективных преобразований представлен на рисунках ниже. Пусть нам необходимо отобразить на экране треугольник ABC. Если проекция не используется (рис. 2.3), то берутся обычные ортогональные проекции точек этого треугольника на плоскость проектирования (как правило, это плоскость Z=0),
рис. 2.3
При использовании проекции (рис. 2.4), образ точки на плоскость проектирования получается как точка пересечения луча, выходящего из центра проекции, проходящего через исходную точку и плоскости проекции.
рис. 2.4
Если мы отображаем точку (x, y, z) без использования проективных преобразований, то, по сути, мы просто игнорируем третью координату. При использовании перспективы координата z будет влиять на координаты x и y.
Существует несколько типов проекций. Рассмотрим одноточечную проекцию как пример наиболее простого перспективного преобразования. Нашей задачей будет вычислить новые координаты точки для отображения с учетом перспективы. Для примера рассмотрим плоскость XOZ и вычислим координату X с учетом перспективного преобразования.
рис. 2.5
Воспользовавшись подобием треугольников (Zc, Prx, 0) и (Zc, P, Pz) и выразив значение для Prx, получаем:
Аналогичные рассуждения можно провести и в плоскости YOZ. Таким образом, если центр проекции находится в точке (0, 0, -Zc), то новые координаты точки с учетом перспективного преобразования можно