Цифровое моделирование на C#. Дмитрий Павлов

Цифровое моделирование на C# - Дмитрий Павлов


Скачать книгу
моделировать освещение трехмерного объекта. Сначала давайте разберем особенности восприятия мира посредством органов зрения. Человек, по сути, видит мир плоским. Сетчатка глаза плоская, а, следовательно, и само изображение, спроецированное на сетчатку, тоже является плоским. Тем не менее, мы воспринимаем мир вокруг себя как объемный, имеющий глубину. Это достигается за счет того, что мозг подвергает плоскую картинку «цифровой» обработке, благодаря которой человек способен видеть объем и форму. На процесс формирования объемного изображения также большое значение оказывает тот факт, что человек имеет два глаза. Из разности изображений, мозг извлекает дополнительную информацию об объеме. Но самую большую информацию о форме объекта человек получает из игры света и тени, а также за счет бликов на его поверхности. Таким образом, реалистичное освещение модели является очень важной частью трехмерного моделирования.

      Для полигональных моделей освещение сводится к освещению совокупности треугольников из которых состоит модель. Достаточно уметь освещать один треугольник в зависимости от его положения в пространстве и положения источников света, чтобы суметь осветить всю модель.

      Распространение света в реальном мире – это чрезвычайно сложное явление, зависящее от слишком многих факторов, и располагая ограниченными вычислительными ресурсами, мы не можем себе позволить учитывать в расчетах все нюансы. Поэтому методы освещения, которые мы будем описывать, основаны на использовании приближенных к реальности, упрощенных математических моделей, которые дают хороший визуальный эффект, но при этом рассчитываются гораздо проще.

      Прежде, чем начать изучение методов освещения, кратко коснемся самих источников света. Все источники света разделим на два типа: прожекторы и точечные источники. Прожектором называется источник света, лучи которого параллельны друг другу. Точечный источник – это источник света, который испускает световые лучи во все стороны.

      рис. 2.7

      Лучи-прожекторы параллельны друг другу (рис. 2.7)

      рис. 2.8

      Точечный источник излучает свет во все стороны (рис. 2.8)

      С точки зрения освещения для нас будет важно, что все лучи от прожектора падают на поверхность под одним и тем же углом. У точечного источника каждый луч падает на поверхность под своим углом.

      рис. 2.9

      Модель Фонга

      Одной из наиболее часто используемых моделей освещения является модель освещения Фонга. Она состоит из трех составляющих: фоновой (ambient, англ.), диффузной (diffuse, англ.) и зеркальной (specular, англ.). Цвет в конкретной выбранной точке треугольника зависит от этих трех составляющих освещения. Далее разберем каждую составляющую в отдельности.

      Фоновая составляющая

      Пусть X – исходный цвет треугольника, а A – константа, лежащая между 0 и 1, которая характеризует фоновое освещение. Тогда фоновая составляющая F равна:

      F


Скачать книгу