Japonizacja. Piotr Siuda

Japonizacja - Piotr Siuda


Скачать книгу
prawa – jedynie fani artysty oraz media roztrząsali domniemane nieuprawnione „cytowania” w filmie Król Lew (zob. J.-M. Bouissou, Manga goes global, 2000, [online:] http://www.ceri-sciences-po.org/archive/avril00/artjmb.pdf [dostęp 19.02.2012].

59

Zob. D. Cavallaro, The Anime Art of Hayao Miyazaki, Jefferson-London: McFarland 2006; R. Kelts, dz. cyt., s. 35-65; H. McCarthy, Hayao Miyazaki: Master of Japanese Animation, Berkeley: Stone Bridge Press 1999.

60

Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 35-65.

61

S. Pointon, Transcultural Orgasm as Apocalypse: „Urotsukidoji”: The Legend of the Overfiend, „Wide Angle” 1997, nr 3, Vol. 19.

62

Zob. C. Norris, The Global Flow of Manga and Anime: The Past, Present and Future, 2002, [online:] http://arts.monash.edu.au/lcl/conferences/cultural-flows/cfpapers/cf-conf-paper-norris.pdf [dostęp 19.02.2012].

63

Znamienne jest, że jeden z najbardziej uznanych oraz najpłodniejszych malarzy ukiyo-e Hokusai Katsushika (żyjący w latach 1760-1849), namówiony przez swoich uczniów, wydał 15 tomów szkiców i rysunków pod tytułem Manga (1814).

64

Okres w historii Japonii, kiedy obalono feudalny system szogunatu oraz przeprowadzono dynamiczną modernizację kraju na wzór zachodni.

65

Okres w historii Japonii (1603-1868), w którym władzę sprawowali szoguni z rodu Tokugawa.

66

Przykładem oddziaływania tradycyjnych form japońskich na kreskówki jest Urusei Yatsura, popularny w latach osiemdziesiątych XX wieku i łączący elementy science fiction i fantasy z tymi, które zaliczyć można do folkloru. W serii pojawiają się fantastyczne postacie związane z shintoizmem, to jest duchy oraz bogowie (zob. H. Azuma, Otaku: Japan’s database animals, Minneapolis: University of Minnesota Press 2009, s. 8-9).

67

Chodzi o nurt hentai zwany tentacle – sprowadzanie całej pornografii w anime do tego rodzaju historii mija się z prawdą.

68

Zob. A. A. Dowd, Everything You Never Wanted to Know About Sex and Were Afraid to Watch, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010.

69

S. Napier, Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japaneses Animation, New York: Palgrave Macmillan 2001, s. 21.

70

C. Norris, dz. cyt.

71

Zob. F. L. Schodt, Manga! Manga!: the world of Japanese comics, New York: Harper & Row 1983.

72

P. Wells, Hayao Miyazaki Floating Worlds, Floating Signifiers, „Art & Design” 1997, nr 53.

73

Tamże.

74

Zob. N. Chiba, H. Chiba, Words of Alienation, Words of Flight: Loanwords in Science Fiction Anime, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007.

75

Zob. H. Azuma, dz. cyt., s. 11-15.

76

Hiroki Azuma (dz. cyt., s. 11-13) opisał owo scalanie jako dążenie do wyprodukowania pseudo-Japonii, co według niego oznacza próbę zachowania tradycyjnej kultury za pomocą form kulturowych charakterystycznych dla Stanów Zjednoczonych. Konieczność podtrzymywania japońskości ma wynikać z jej ciągłego zagrożenia przez obce wpływy. Dlatego też nawiązania do dziedzictwa obecne w filmach rysunkowych należy traktować nie w kategoriach bezpośrednich inspiracji tradycyjną sztuką, ale jako próbę ulokowania owej sztuki w formach pochodzących z Ameryki. Stąd zresztą różne reakcje krytyków japońskich na anime – część z nich zachwyca się nimi jako zwracającymi się w stronę tradycji, inni postrzegają je jako zniekształcające ową spuściznę krzywe zwierciadło. Za przykład często podawane są kreskówki operujące motywem miko, czyli służki w świątyniach szintoistycznych – ta tradycyjna postać jest w animacjach ukazywana jako czarownica, cyborg, osoba latająca statkiem kosmicznym czy zajmująca się innymi fantastycznymi sprawami.

77

S. R. Olson, Hollywood Planet: Global Media and the Competitive Advantage of Narrative Transparency, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates Publishers 1999.

78

K. Iwabuchi, How „Japanese” is Pokémon, w: Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.

79

Kagaku Ninja-Tai Gatchaman, [online:] http://anime.tanuki.pl/strony/anime/2210-kagaku-ninja-tai-gatchaman/rec/2097[dostęp 12.03.2014].

80

Konwencja zakłada, że programy dla dzieci produkowane w Stanach Zjednoczonych powinny unikać dwuznaczności w zakresie osobowości postaci – dobro powinno być wyraźnie odróżnione od zła. Ponadto producenci z Ameryki preferują realizm, to znaczy starają się unikać historii, które ukazywałyby coś niewyobrażalnego z perspektywy codziennego życia, na przykład nieistniejące zwierzęta i stwory (choć oczywiście takie teksty też się tworzy). W Japonii wręcz odwrotnie – preferuje się dwuznaczność moralną i nastawienie na fantastyczność.

81

Zob. J. Ch. Davies, dz. cyt.

82

Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 24-27.

83

Zob. tamże.

84

Jest to prawda, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę, że w Japonii bardzo ważną funkcję pełni osoba podkładająca głos w anime (seiyuu). Źle dobrany głos może zepsuć animację – dobrze dobrany seiyuu może przesądzić o sukcesie. Seiyuu w Japonii cieszą się sporą sławą, a dubbing niszczy ich pracę.

85

Zob. A. Allison, The Cultural Politics of Pokemon Capitalism, w: Media in Transition 2: Globalization and Convergence, Massachusetts Institute of Technology 2002, [online:] http://web.mit.edu/cms/Events/mit2/Abstracts/AnneAllison.pdf [dostęp 19.02.2012], s. 6.

86

Poplecznicy tezy o mukokuseki zdecydowanie przesadzają w twierdzeniach, jakoby bohaterowie całkowicie pozbawieni byli cech świadczących o japońskości. O wielu postaciach można powiedzieć, że są typowymi przedstawicielami skośnookiej rasy.

87

Jeśli koniecznie trzeba by wskazać produkty, w przypadku których dejaponizacja rzeczywiście jest widoczna, najpewniej byłyby to gry komputerowe. Wiele z bardzo popularnych tytułów tego rodzaju pochodzących z Japonii nie da się zidentyfikować jako japońskie – wystarczy wspomnieć takie klasyki, jak Donkey Kong, Pac-man czy Super Mario Brothers. W innych grach odniesienia do azjatyckiego państwa są już wyraźniejsze – dwie znane marki, to jest Mortal Kombat oraz Street Fighter, eksponują architekturę, język, a także sztuki walki i mityczne postacie utożsamiane z kulturą Japonii (wojownicy ninja i sumo, mistrzowie karate czy kung-fu).

88

Zob. J. Tobin, Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.

89

Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 23-27.

90

Tamże, s. 12-14.

91

Zob. tamże, s. 28.

Скачать книгу