Japonizacja. Piotr Siuda
wymienionymi względami, na przykład w obrębie Ameryki Łacińskiej czy Azji Południowo-Wschodniej.
Choć scharakteryzowane wyżej podobieństwo rzeczywiście gwarantować może sukces, czy nie zachodzi również rzecz odwrotna, to znaczy czy ludzi nie pociąga kultura odmienna od ich własnej? Jak się okazuje, taka sytuacja jest dosyć częsta, na co w literaturze również znajdziemy wiele przykładów – najczęściej związanych z krajem, o popkulturze którego traktuje książka trzymana przez czytelnika w ręce. Często pisze się o odbiorcach z krajów Zachodu (Europa i Ameryka) zafascynowanych japońską kulturą w sensie ogólnym, czyli obyczajowością, wartościami i normami29, ale również będących pod wrażeniem tekstów pop wywodzących się z Japonii. Mają one pociągać, dlatego że są czymś nowym oraz różniącym się od tego, do czego się przywykło30.
Podsumowując dotychczasowe analizy, stwierdzić można, że globalną kulturę tworzą nie tylko Stany Zjednoczone. To, czy dany obszar będzie ją zasilać, zależy od dwóch czynników. Po pierwsze ekonomicznego, co oznacza, że silne korporacje dostarczają na planetarny rynek różne towary i w ten sposób wpływają na kształt ogólnoświatowej kultury. Druga determinanta wiąże się z atrakcyjnością konkretnego regionu, która może wynikać zarówno z kulturowej bliskości, jak i odległości, czyli proponowania ciekawej i pociągającej alternatywy (druga determinanta ma oczywiście związek z pierwszą, w tym sensie, że zawsze potrzebny jest ktoś, kto dostarczy dany towar pop na światowy rynek i da mu szansę bycia potraktowanym w kategoriach bliskości czy odległości).
Obydwa rodzaje czynników obserwujemy właśnie w przypadku Japonii, która niewątpliwie weszła do popkulturowego centrum. Korporacje z tego kraju są silne31, choć doświadczają trudności i często przegrywają z przedsiębiorstwami z innych miejsc – na przykład ze Stanów Zjednoczonych. Dodatkowo działa w wypadku Japonii zarówno bliskość, jak i obcość kulturowa – pierwsza czyni atrakcyjnymi produkty japońskie na rynku Azji Południowo-Wschodniej, druga powoduje, że kulturą japońską zafascynowani są ludzie z Europy, Ameryki oraz innych stron globu. W rzeczywistości kwestie podobieństwa i oddalenia są dużo bardziej skomplikowane i dlatego do tego tematu powrócimy w następnych rozdziałach. Zagadnienie to jest kluczowe dla wyjaśniania popularności kreskówek pochodzących z Kraju Wschodzącego Słońca.
Dzisiaj Japonia straciła pozycję najsilniejszego gospodarczo państwa Azji (na rzecz Chin), niewątpliwie jednak zyskała w sferze popkultury. Kraj ten jest obecnie najwyraźniejszym regionalnym arbitrem orzekającym, co jest cool, a co nie w sferze gier komputerowych czy muzyki pop. Najsilniej oddziałuje anime, które na stałe zadomowiło się już w Ameryce Południowej i Północnej, reszcie Azji i w Europie. Coraz więcej ludzi interesuje się napływającymi z omawianego państwa kreskówkami, rosną zastępy fanów, nie tylko konsumujących, ale i organizujących konwenty (spotkania) czy tworzących amatorskie produkty związane z oryginałami. W każdym sklepie z płytami DVD i Blu-ray znaleźć można tytuły z gatunku anime. Długometrażowe obrazy, takie jak Hauru no ugoku shiro (Ruchomy zamek Hauru) czy Sen to Chihiro no kamikakushi (Spirited Away), wyświetlane były w multipleksach w każdym prawie zakątku świata, a niektóre stacje telewizyjne (w tym na przykład bardzo popularny Cartoon Network) część swojej ramówki zapełniają japońskimi produkcjami. Do tego dochodzi produkcja okołoaudiowizualna, związana z kartami do gry, figurkami32, maskotkami i innego typu zabawkami, jak również różnymi gadżetami. Ich liczbę znacząco potęgują rozwijające się dziś nowe technologie (na przykład można pobierać na komórkę dzwonki prezentujące melodię z ulubionego filmu czy serialu).
Kiedy i w jaki sposób narodziło się światowe zainteresowanie japońskimi kreskówkami? Z pierwszych prób przebicia się anime na globalny rynek warto wspomnieć sukces serii Mahha Gō Gō Gō (emitowana pod tytułem Speed Racer), która zaistniała w amerykańskiej telewizji w 1977 roku i skierowana była do chłopców w wieku szkolnym. Innym pionierskim serialem przeznaczonym dla podobnej widowni był Kagaku ninja tai Gatchaman (w Stanach Zjednoczonych funkcjonował tytuł Battle of the Planets, natomiast w Polsce Załoga G33). Animacja, jak na dzisiejsze standardy przestarzała pod względem narracji i wykonania, w latach siedemdziesiątych była dla przedstawicieli przemysłu kulturowego ze Stanów Zjednoczonych istnym objawieniem, bynajmniej nie ze względu na ogólną tematykę, bowiem historia tego powstałego w 1972 roku anime nie jest zbyt skomplikowana. Dobro walczy ze złem, a to ostatnie przyjmuje formę tajemniczej organizacji terrorystycznej, która w niedalekiej przyszłości zagraża Ziemi i jej zasobom naturalnym. Na czele terrorystów stoi Lider X (zawsze zamaskowany i nieujawniający swojej tożsamości) oraz jego prawa ręka Berg Katse. Z wyprodukowanymi na ich rozkaz mechanicznymi potworami walczy zespół G-Force powołany przez Międzynarodową Organizację Naukową – stanowi go pięcioro młodych ludzi, przeszkolonych i wyposażonych w najnowsze technologie militarne. Technologiczne Ninje Gatchaman (inna nazwa ekipy bohaterów) co odcinek walczą z innym przeciwnikiem, któremu nie jest w stanie sprostać regularna armia. Nie byłoby w opisywanej serii nic niezwykłego oraz niespecjalnie odbiegałaby ona od innych programów tego okresu, gdyby nie to, co zachwyciło producentów amerykańskich, czyli zupełnie inne niż w Stanach Zjednoczonych sportretowanie superbohaterów. Wojownicy ninja nie są osiłkami, nikt nie poddał ich żadnym eksperymentom, w wyniku których upodobnili się na przykład do pająków, nie posiadają też niezwykłych mocy na wzór Supermana. Są to zwyczajni młodzi ludzie, pokonujący zło nie tyle przy pomocy super sprzętu i siły mięśni, ale intelektu34 i sprytu.
Opisywane serie (Speed Racer i Battle of the Planets) były jednak w Stanach Zjednoczonych medialnymi wyjątkami (obok filmów z serii Godzilla było to pierwsze spotkanie z tworami japońskiego cultural industry) – na następne produkcje spod znaku anime przyszło Amerykanom poczekać równie długo jak obywatelom innych państw, czyli do lat dziewiećdziesiątych XX wieku (o czym zadecydowały wspomniane we wstępie czynniki makroekonomiczne). Właściwie trudno znaleźć przyczyny tego stanu rzeczy. Być może niechęć do importu wytworów japońskiej popkultury podszyta była obawą nadwątlenia dominacji amerykańskiego przemysłu kulturowego albo spowodowana koniecznością ekstensywnego dostosowywania animacji do gustów obywateli Stanów Zjednoczonych. Widzowie i dystrybutorzy musieli dojrzeć do tego, żeby sprowadzać anime z Japonii i jednocześnie nie przerabiać go tak, aby w ostatecznym rozrachunku dany produkt miał niewiele wspólnego z oryginałem.
Warto uświadomić sobie, że od końca drugiej wojny światowej do czasów współczesnych obraz Japonii w oczach amerykańskiej opinii publicznej zmienił się drastycznie35. Zaraz po zakończeniu najkrwawszego konfliktu w historii ludzkości azjatycki kraj postrzegany był bardzo negatywnie przez większość społeczeństwa (nie chodzi tu o artystyczną elitę, wśród której zauważyć można było postawę japonofilską). Wyspiarskie państwo „przeistoczyło się” z bezwzględnego agresora w sojusznika ze świetnie zorganizowanym przemysłem i odmienną oraz niezwykle efektywną kulturą korporacyjną, przy tym niezwykle bogatego i przodującego w produkcji elektroniki. Mimo początkowej niechęci do importu produkcji z Japonii pierwsze serie anime zdobywały w Stanach Zjednoczonych sporą popularność. Nie przeszkadzał w tym swoisty prymitywizm (niski budżet japońskich animacji powodował, że często były one niedopracowane – ruchy postaci były niezsynchronizowane, nie trzymano proporcji czy nie zmieniano rysunków tła wielu lokacji, tak że nie różniły się one z odcinka na odcinek). Paradoksalnie, właśnie owo niedopracowanie było powodem zafascynowania – niskobudżetowa atmosfera to coś, do czego Amerykanie nie byli przyzwyczajeni. Co ciekawe, zainteresowanie było
29
Zob. O. Goldstein-Gidoni,
30
Zob. S. Leonard,
31
W książce
32
Liczba figurek postaci z różnych animacji przyprawia o zawrót głowy. Bandai – jedna z większych firm – produkuje zabawki przedstawiające bohaterów z danych filmów i serii, z tym że niekoniecznie wygląda to tak, iż na jedną postać przypada jedna figurka. Zwykle jest ich bardzo dużo, bowiem na każdą zmianę w fabule danego dzieła (na przykład bohater zmienia fryzurę) przedsiębiorstwo reaguje błyskawicznie – w przeciągu trzech miesięcy na półkach sklepowych pojawia się nowa zabawka (zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 98).
33
Serial był w Polsce pokazywany w telewizji w końcówce lat siedemdziesiątych i na początku lat osiemdziesiątych XX wieku (dla wielu miłośników filmów animowanych w Polsce był to pierwszy kontakt z tego typu produkcją). Obraz bił rekordy popularności, o czym świadczy to, że tytuł
34
W Japonii jest to bardzo popularny element kulturowy – w niejednym anime słychać frazę „
35
Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 13.