.
do pomyślenia.
Roland Kelts36 zauważył, że sukces anime przewidzieć można było na podstawie popularności, jaką osiągnęły trzy amerykańskie serie rysunkowe: The Simpsons, Beavis and Butthead oraz wspominany już South Park. Powodzenie pierwszej pokazało, iż publiczność na całym świecie gotowa jest zaakceptować wyświetlanie filmu animowanego w czasie największej oglądalności (prime-time), czyli uznać go za równie wartościową formę rozrywki jak filmy fabularne. Do tego trendu idealnie dopasowało się MTV z serialem traktującym o przygodach dwóch nastolatków, całe dnie przesiadujących przed telewizorem i będących tak zwanymi frajerami (losers) (Beavis and Butthead). Zainteresowanie ową animacją pokazało, że Amerykanie (w tym głownie młodzież, bo do niej skierowano kreskówkę) mogą zaangażować się w oglądanie obrazu opartego na niezwykle prostej i – rzec można – prymitywnej grafice, jeśli tylko prezentuje on jakiś interesujący problem (w wypadku Beavis and Butthead były to wulgarność i niska inteligencja nastolatków). Podobnie z South Park, który operował tym samym schematem – ciekawym i poruszającym scenariuszem opakowanym w bardzo prostą animację (postacie tworzone były z papierowych wycinanek). Przypadek South Park dodatkowo potwierdził, że sprawdzić mogą się opowieści o przygodach słodkich (cute) bohaterów przeznaczone jednak dla dorosłych, czyli coś, co Japończycy znali już czterdzieści lat przed pojawieniem się pierwszego odcinka serialu o małym miasteczku w Kolorado. Trzy wspomniane serie z lat dziewiećdziesiątych przyczyniły się do popchnięcia odbiorców w objęcia anime.
Ów gatunek doskonale się sprzedaje, ale także wkracza na obszary związane z produkcją zachodnią, gdzie coraz wyraźniejsze są japońskie wpływy (wspomnieć należy o tym niejako na marginesie rozważań o rosnącej sile popproduktów japońskich na światowym rynku). Egzemplifikacją jest angielski zespół Gorillaz, w przypadku którego każdy z muzyków figuruje na okładkach płyt jako animowana postać rysowana w stylu japońskim, a teledyski kapeli przypominają odcinki serialu anime. Wirtualne, kreskówkowe zespoły, będące w Europie i Stanach Zjednoczonych zupełną nowością, od dawna obecne są w Japonii, gdzie najznamienitsi muzycy tak się właśnie przedstawiają, często nie ujawniając swojego prawdziwego oblicza. Szukając kolejnych przykładów oddziaływań japońskich, warto wymienić filmy braci Wachowskich z serii Matrix, które bezpośrednio nawiązywały do kilku cyberpunkowych anime (na przykład Kōkaku kidōtai [Ghost in the Shell]), jak również czerpały ogólną inspirację ze stylu omawianych kreskówek. O takie właśnie źródła natchnienia podejrzewać można było również Jamesa Camerona, kiedy kręcił film Avatar. Dodatkowo producenci hollywoodzcy upodobali sobie przerabianie klasycznych dzieł anime, sięgając do bogatego rezerwuaru pomysłów twórców japońskich – do tej pory powstał film fabularny Astro Boy (nawiązujący do popularnej kreskówki) oraz Speed Racer, w planach jest nakręcenie obrazów Akira oraz Evangelion (opartych na klasycznych animacjach). Ponadto stacja telewizyjna Cartoon Network produkuje teksty (kreskówki), które aż nadto kojarzą się z japońskimi (chociażby Powerpuff Girls i Hi Hi Puffy Amiyumi). Najwyraźniejszym jednak przykładem oddziaływania anime na Zachodzie jest rysunkowa seria Avatar: The Last Airbender. Produkcja ta, kreowana tylko przez firmy rodem ze Stanów Zjednoczonych, całkowicie podporządkowała się japońskiemu stylowi rysowania. Poza tym zaznaczyły się w A:TLA inne azjatyckie motywy: architektura świata przedstawionego, kaligrafia, zobrazowane sztuki walki i religie.
Badający rozprzestrzenianie się japońskiej popkultury Roland Kelts zauważył, że – paradoksalnie – mimo iż produkcje rodem z azjatyckiego kraju podbijają świat, sytuacja często nie jest idealna dla japońskiego przemysłu kulturowego, który mógłby zrobić na sprzedaży swoich popdóbr znacznie lepszy interes (zarobić więcej pieniędzy), niż ma to miejsce obecnie37. Podkreślić należy, że Kelts osądza japońskie firmy z perspektywy amerykańskiej, a więc patrzy na nie przez pryzmat praktyk korporacji ze Stanów Zjednoczonych (naukowiec sam się do tego przyznał). Dlatego właśnie przytaczane tutaj poglądy należy traktować z pewną ostrożnością – model biznesowy charakterystyczny dla koncernów ze Stanów Zjednoczonych niekoniecznie sprawdzać się musi w odmiennych warunkach kulturowych, ponadto przyjąć można zupełnie inne rozwiązania od tych proponowanych przez Amerykanina.
Kelts stwierdził, że właściciele japońskich wytwórni są zaskoczeni globalną popularnością filmów i często nie są za nią odpowiedzialni – do rozpropagowania anime znacząco przyczyniła się oddolna działalność fanów, a nie odgórne zabiegi marketingowe. Między innymi dlatego Japonia pozwala dyktować sobie warunki przez reprezentantów innych krajów, w tym przede wszystkim Amerykanów. Sytuacja jest zła, bowiem Japończycy oddają im (Amerykanom) grube miliony, zrzekając się praw autorskich do swoich produkcji. W środowisku twórców anime często mówi się o niekorzystnych kontraktach podpisywanych z firmami ze Stanów Zjednoczonych, powodujących, że amerykańscy dystrybutorzy kreskówek (ale też komiksów, gier czy zabawek) zatrzymują w swoich kieszeniach większość pieniędzy. Dyrektorzy japońskich koncernów często podpisują umowy, które w ich mniemaniu obiecują złote góry, a z czasem okazuje się, że są to nie góry, lecz co najwyżej wzgórza, i bynajmniej nie złote, lecz brązowe. Najczęściej przywoływanym, bo największym w swej kategorii, amerykańskim „oszustwem” jest to związane z Poketto Monsutā (Pokémon) – japońscy twórcy stracili na umowie z firmą 4Kids masę pieniędzy38. O tym, jakie poppokémonowe produkty docierały do różnych zakątków globu i w jakiej kolejności, decydowały firmy nie japońskie, a te ulokowane w Stanach Zjednoczonych. Pikachu i jego „potworni” koledzy przeszli z azjatyckiego państwa do Ameryki i dopiero kiedy tam się zadomowili, przemieścili się dalej. Takie korporacje jak 4Kids Entertainment, Hasbro, Nintendo of America i Warner Brothers najpierw dostosowały produkt do rynku amerykańskiego, a później zajęły się jego dystrybucją w innych państwach. Warto zaznaczyć, że wyjątkami były niektóre kraje Azji – odpowiedzialne za Pokémona przedsiębiorstwa z Japonii bezpośrednio eksportowały swój produkt do Korei, Tajwanu i innych państw tego regionu, gdzie sprzedawano oryginalną, niezmienioną przez Amerykanów wersję.
Generalnie, także w przypadku innych tekstów, część dochodów zabierali Amerykanie – Japończykom dostał się tylko ułamek tego, co faktycznie można było zarobić (z kilkoma chlubnymi – zdaniem Keltsa – wyjątkami, do których należała działalność firmy Studio Ghibli, bez pośredników sprzedającej płyty DVD ze swoimi filmami, oraz Sanrio, kontrolującego wszystko, co związane jest z marką Hello Kitty)39.
Kelts za jedną z głównych przyczyn „nieporadności” japońskich firm uważa specyficzne podejście do praw własności intelektualnej. Japońscy producenci wyraźnie oddzielają sprzedaż anime jako produktu, który uznać można za mieszczący się w ramach owej własności, od zbytu wszelkich gadżetów związanych z tekstami. Do filmów czy seriali nie przywiązuje się takiej wagi, jak do towarów powstających wokół nich – uważa się, iż bezpośrednio da się zarobić tylko na gadżetach. I właśnie to powoduje, że podpisując kontrakty z zagranicznymi dystrybutorami, przedstawiciele przemysłu z omawianego kraju nie widzą, że prawdziwe pieniądze da się zarobić na samych kreskówkach, przy czym wymaga to twardego oparcia na prawie do własności intelektualnej (ale tylko w momencie, kiedy handluje się z innymi państwami – nie należy owego prawa czynić restrykcyjnym w kontaktach z konsumentami)40.
Dotychczasowe praktyki, niezwracające na omawiane prawo zbytniej uwagi, biorą się stąd, że do tej pory sprzedawano innym państwom własność intelektualną, która ściśle
36
Tamże, s. 219-223.
38
Tamże, s. 108.
39
Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 54-56; C. Odell, M. Le Blanc,
40
Zob. R. Kelts, dz. cyt., 105-120.