Portal o la ciencia del videojuego. Eva Cid
años como estudiante Kim formó equipo con dos personas que más tarde estarían involucradas en el desarrollo de Portal: Jeep Barnett y Garret Rickey. Los tres permanecieron juntos desde entonces. Un par de años más tarde se les unió Dave Kircher, y en el último año de carrera hicieron lo propio la artista Realm Lovejoy, Paul Graham y Scott Kintworth.
Los seis formaron Nuclear Monkey Software, el equipo de desarrollo responsable de Narbacular Drop (2005), proyecto estudiantil que les valdría un contrato de trabajo en la todopoderosa Valve, y el juego germen de lo que eventualmene se convertiría en Portal (2007).
La idea original de Narbacular Drop surgió el verano previo al último curso, y desde el primer momento Kim quiso hacer algo revolucionario. Dave había estado trabajando en la idea de usar unos portales interconectados de manera que, mirando a través de uno de ellos, pudieras ver lo que ocurría al otro lado del otro portal. A partir de esa idea base, el equipo al completo comenzó a pensar en cuál sería la mejor manera de utilizarlos.
El juego fue descrito por sus autores en su presentación de la siguiente manera:
Narbacular Drop es un juego de puzles contextuales en un entorno fantástico, en el que el jugador recorre una mazmorra con dos portales interconectados. La mazmorra tiene una serie de trampas y puzles que el jugador debe resolver mediante la manipulación de diferentes objetos del entorno usando los portales.
Narbacular Drop está protagonizado por una princesa llamada No-Knees. Este nombre, Sin-Rodillas, le había sido otorgado a la princesa tiempo atrás, al recibir una maldición que la incapacitaba para saltar. La muchacha era muy admirada por todos en su reino, excepto por un malvado demonio. El demonio, que ansiaba conquistar el mundo, pensó que secuestrar y encerrar a la popular princesa le ayudaría en su loca escalada de maldad y poder. Así pues, secuestró a la princesa y la encerró en una jaula en su guarida, y la puso bajo la custodia de su siervo, una horrenda criaturilla llamada Impy.
Sin embargo, la montaña de la que el demonio había tomado posesión para establecer su guarida estaba habitada por un espíritu bondadoso llamado Wally. El espíritu de la montaña, enojado con la usurpación que el demonio había hecho de su territorio, decidió ayudar a la princesa para vengarse de él. Así pues, Wally se dirigió a Sin Rodillas y le hizo la siguiente proposición: él la ayudaría a escapar de la montaña si ella lo ayudaba a derrotar al demonio. Para poder llevar a cabo el plan, Wally concedió a la princesa su poder mágico, el poder de romper los lazos de la realidad dentro de la montaña, la capacidad para crear portales que comunicaran zonas separadas entre sí. La princesa debía usar su recién adquirido poder para viajar a través de cinco cámaras diferentes antes de enfrentarse al demonio. Sin embargo, la batalla final nunca fue implementada correctamente en ninguna de las fases de desarrollo en las que el juego fue presentado, de manera que, técnicamente, la princesa Sin Rodillas nunca llegó a escapar de la mazmorra.
Esos misteriosos portales estaban conectados entre sí, pero además cualquier objeto que entrara por un portal salía por el otro. El sistema de portales se combinó con un juego de físicas que permitía un gran nivel de interactividad. Los jugadores podían arrojar cajas, piedras o incluso a ellos mismos a través de los portales, de manera que se posibilitaban varias soluciones creativas posibles para cada puzle. Jeep Barnet, en los ya desaparecidos foros de Narbacular Drop, declaró que el capítulo final del juego se llamaba «Fire with Fire» y que el título era una pista acerca de cómo derrotar al jefe final, redirigiendo unas bolas de fuego hacia el enemigo mediante los portales, concepto que posteriormente fue reciclado y utilizado en la batalla entre Chell y GLaDOS en el clímax del primer Portal. No es ésta la única referencia que puede encontrarse de Narbacular Drop en Portal. La propia Chell, con sus implantes biomecánicos de rodilla gracias a los cuales puede saltar y caer desde grandes alturas sin dañarse, parece ser un guiño, o incluso una versión mejorada en los laboratorios de Aperture Sciencie, de la princesa Sin Rodillas del juego original, una vez liberada de la maldición.
Una vez finalizada su etapa estudiantil, Kim estaba realizando entrevistas de trabajo y guardaba cierta esperanza de conseguir un empleo en Crystal Dynamics, cuando llegó la oferta de Valve. Como cada año, DigiPen realizaba una exposición con los videojuegos de los desarrolladores graduados y, como cada año, Valve envió a alguien a echar un vistazo. Fue Robin Walker (co-creador de TeamFortress, el mod original de Quake, y principal responsable de TeamFortress 2) el primero que habló con ellos, y lo primero que hizo fue decirles, punto por punto, todo lo que habían hecho mal. Añadió, además, que el juego era «demasiado marrón». Después de dejar a todo el equipo totalmente desmotivado, Robin les extendió su tarjeta y les aseguró que estarían en contacto.
A los pocos días Garret decidió enviar un email a Robin Walker con el pretexto de preguntarle qué podían hacer para mejorar el juego, ya que el equipo tenía la intención de presentar Narbacular Drop en la siguiente GDC, en el Studen Showcase. La respuesta de Robin fue una invitación directa a las oficinas de Valve para que enseñaran allí una demo del juego. En una entrevista concedida al portal Eurogamer en diciembre de 2009, Kim relató así este primer contacto con la gente de Valve:
Fuimos allí y Robin nos dio la bienvenida. Nos metió en una sala de conferencias y nos dejó arrancar el juego. Nosotros pensábamos que, quizá, una o dos personas se acercarían a echar un vistazo. Poco a poco la sala empezó a llenarse de gente. Al rato la sala estaba bastante llena y entonces volvió Robin, y junto a él venía Gabe Newell. En ese mismo momento decidimos que yo haría la presentación hablada mientras Jeep jugaba a la demo del juego. Después de unos diez o quince minutos de presentación Gabe nos dijo que paráramos y nos preguntó qué estábamos planeando hacer después de la graduación. Yo respondí que estábamos buscando trabajo o algo parecido. Al rato nos encontrábamos en otra sala de conferencias, sentados en una mesa junto a Gabe, y nos preguntó si queríamos ser contratados para rehacer nuestro proyecto de estudiantes (Narbacular Drop) usando Source. Nos quedamos completamente pasmados. Fuimos allí pensando que podríamos conseguir un poco de feedback sobre nuestro proyecto y hacer un tour por las instalaciones de Valve. Ninguno esperaba salir por la puerta con un trabajo.
Evidentemente, no es lo mismo desarrollar un videojuego como tarea de clase para pasar de curso, que hacerlo de forma remunerada dedicándole en torno a ocho o diez horas diarias de trabajo. Las diferencias entre Narbacular Drop y Portal son enormes. La idea de los portales se mantuvo, pero fue en el diseño de niveles donde tuvieron que realizar el trabajo más duro con respecto al juego base. En este proceso, cuenta Kim, se apoyaron bastante en el testeo por parte de terceros, ya que siempre tuvieron claro que gracias a este método se podían validar o descartar decisiones de diseño rápidamente, además de aprender sobre la marcha nuevas estrategias basadas en las acciones de los testers durante los ensayos. De hecho, el diseño de varios niveles surgió a raíz de la observación de los comportamientos particulares de algunos testers mientras jugaban a las demos, en una suerte de metarreferencia a la propia vocación del juego como laboratorio de pruebas, dentro y fuera de sí mismo.
[ DE NARBACULAR DROP A PORTAL ]
Una vez que los integrantes de Nuclear Monkey Software pasaron a formar parte de la plantilla de trabajadores de Valve, y antes de referir cualquier dato relativo al proceso de creación de Portal, resulta ineludible mencionar el nombre de Erik Wolpaw, escritor, guionista, y responsable de la historia y diálogos de la mayoría de los juegos de Valve desde que se unió a la compañía norteamericana.
Erik Wolpaw compaginaba su labor como escritor de videojuegos con su carrera como crítico escribiendo en medios como Old Man Murray y GameSpot. Colaboró con Double Fine Productions (el estudio fundado por el veterano diseñador de videojuegos Tim Schafer) como escritor, donde participó en el desarrollo de Psychonauts (2005). Sin embargo, el motivo de que Gabe Newel contratara a Erik Wolpaw, al parecer, y si hacemos caso de lo que se rumoreaba en varias comunidades de Internet, nada tenía que ver con el aclamado título de Double Fine como referencia previa y principal, sino