Portal o la ciencia del videojuego. Eva Cid
tuvieran la caja bajo su control el mayor tiempo posible, que llegaran a notar su presencia, que desarrollaran un cierto apego por el objeto. De esta manera nació el famoso cubo de compañía, una figura profusamente representada en el merchandising oficial, en las creaciones de los fans y en el imaginario iconográfico colectivo del juego.
No tardaron mucho en decidirse a usar este apego inducido con fines malévolos, obligando al jugador-rata de laboratorio a incinerar su querido cubo de compañía para motivarlo de cara al enfrentamiento final contra GLaDOS, y para darle, de paso, algunas ideas acerca de cómo afrontar la batalla. Éste es un sencillo ejemplo, uno de tantos, de cómo la mecánica influye en la historia para que luego ésta vuelva a influir en la mecánica.
¿Cómo debería ser el monstruo o jefe final de un juego de puzle? La respuesta parece obvia: un puzle más complejo. El primer diseño que probaron para la batalla final fue una trampa con lásers al estilo James Bond, pero pronto se dieron cuenta de que los lásers eran extremadamente aburridos de esquivar, y que además planteaban un reto injustificadamente complicado, ya que desde una perspectiva en primera persona es imposible tener control sobre el cuerpo del avatar, y por tanto era muy difícil evitar el contacto con estos rayos. Así que abandonaron ese primer diseño y decidieron utilizar cohetes.
A esta segunda idea que tuvieron la llamaron «Portal Kombat», una batalla de cohetes de alto voltaje con GLaDOS en una habitación llena de torretas. Una idea, en palabras de Wolpaw, absolutamente terrible. Durante las pruebas de testeo nadie prestaba atención a lo que GLaDOS iba diciendo durante el enfrentamiento. Hubo algunos jugadores hardcore, amantes de los shooters, que lo encontraron muy divertido, pero no ocurrió lo mismo con aquella mayoría que disfrutaba de los rompecabezas, el terreno natural del juego.
El último diseño que probaron fue una secuencia de persecución (había que perseguir a GLaDOS a lo largo de un pasillo) pero pronto se dieron cuenta de que esta opción no favorecía en absoluto la comunicación con el jugador. Los jugadores se perdían por los pasillos, el ritmo de la secuencia era malo y, en definitiva, casi nadie sabía lo que realmente estaba pasando. Así que, como explicó Swift, en este punto todo lo que habían aprendido era que un jefe final demasiado complejo sólo iba a ralentizar el aprendizaje del jugador, a confundirlo, y a entorpecer el ritmo del juego.
En este punto los testers acudieron a la llamada de auxilio del desesperado equipo y sugirieron echar mano de uno de los elementos que más interesante les había parecido, el foso de fuego, donde acabó incinerado el pobre cubo de compañía. El equipo de desarrollo acogió la sugerencia con estupor, les resultó ridícula; el foso de fuego era el puzle más fácil de todo el juego. Sin embargo, allí había «muerto» el cubo de compañía, y aquello había sido una experiencia absolutamente horrible para ellos. De esta manera descubrieron que el foso tenía una carga dramática importante, cosa que el equipo usó a su favor, e intensificaron el drama con dos elementos: la presión de una cuenta atrás, y una puesta en escena espectacular, un cara a cara con esa malévola IA que se había pasado todo el jugado intentando matar al jugador de manera cada vez menos sutil.
Es en el enfrentamiento final, y no antes, cuando queda definitivamente claro que GLaDOS está tratando abiertamente de matarnos y cuando, por primera vez, podemos manipular el entorno para acabar con ella, en lugar de para escabullirnos de ella como ratas asustadas. A este imponente panorama se sumaba un temporizador con una cuenta atrás de seis minutos a cuyo fin liberaba una potente y mortal neurotoxina. Para contrarrestar tanta emoción, para no entorpecer el ritmo en la recta final y mantener el equilibrio en la dinámica total de juego, el equipo planteó la batalla como un puzle sencillo. Seis minutos de climático enfrentamiento contra la malvada IA, y fin. Ahí acababa el que llegó a convertirse en uno de los videojuegos más importantes de la historia reciente del medio.
El equipo admitió que sin las restricciones a las que estuvieron sujetos durante todo el proceso de creación del juego, éste nunca habría llegado a ser tan bueno. Reconocieron que abrazar las propias limitaciones y, al mismo tiempo, creer en las capacidades de tu equipo es el mejor combustible para la creatividad. Y, sobre todo, que la metodología de ensayo-error que siguieron a pies juntillas fue determinante para que Portal acabara siendo lo que es. El ensayo y error a menudo constituye el método de aprendizaje que los videojuegos, en su forma final, proporcionan al jugador para que enfrente los retos que éstos proponen, para que aprenda sus reglas internas, pero en este caso se utilizó como una técnica de aprendizaje previo, y desde dentro, para que el jugador, cuando estuviera al fin a los mandos del juego, pudiera entenderlo de forma mucho más intuitiva.
[ STILL ALIVE, EL FENÓMENO MUSICAL DE JONATHAN COULTON ]
Jonathan Coulton, músico y compositor nacido en Brooklyn conocido por sus canciones sobre cultura geek, empezó a colaborar con la gente de Valve después de que Swift le asaltara tras un concierto que dio en Seattle. Kim le preguntó si le gustaría componer algo para la compañía, y Coulton, que era fan de Half-Life (1998), aceptó inmediatamente, aunque le intrigaba la naturaleza de su colaboración, teniendo en cuenta que las canciones, con acompañamiento vocal, nunca habían tenido un papel relevante en los videojuegos.
En una entrevista concedida a la MTV en el año 2007 a propósito de su colaboración con Valve, Jonathan reflexionaba sobre esto. ¿Cuántos videojuegos conocidos tenían canciones, canciones con letra? Es decir, muchos videojuegos a lo largo de su historia habían destacado, entre otras cosas, por sus composiciones musicales, desde Super Mario, con las archiconocidas melodías de Koji Kondo, las fastuosas composiciones de Nobuo Uematsu para la serie Final Fantasy, o las épicas marchas de Halo firmadas por el estadounidense Martin O’Donnell. El volumen de temas cantados, compuestos originalmente para el videojuego en cuestión, era ridículo en comparación, tanto en número como en relevancia.
En su primera visita a las oficinas de Valve Coulton pudo jugar a una versión inacabada de Portal junto a Wolpaw, y quedó encantado. En aquel primer contacto le presentaron formalmente a GLaDOS, y le comunicaron el deseo del equipo de contar con un tema cantado por su villana que funcionara como cierre de la aventura. Inicialmente Wolpaw quería un número musical que se insertara en algún punto intermedio de la trama, pero Kim prefería algún cómico golpe de efecto final para que los jugadores terminaran el juego con una sonrisa de oreja a oreja. Una cancioncilla alegre y burlona que denostara todos los esfuerzos del jugador a lo largo de la aventura, y que dejara claro que la malvada GLaDOS seguía con vida, parecía la mejor de las opciones posibles.
De vuelta en su estudio de Nueva York, y con una copia del juego casi acabado bajo el brazo, Coulton comenzó a trabajar introduciéndose en la personalidad de la villana, que poco a poco le fue pareciendo cada vez más humana, con una personalidad mucho más pasiva que agresiva, y el verdadero motivo de que el jugador fuera capaz de involucrarse emocionalmente con el juego. Al compositor no le preocupaba en absoluto el hecho de que GLaDOS sonara con voz robótica, y compuso la canción pensando en ella en todo momento como un ser humano:
El personaje tiene una hilarante personalidad pasivo-agresiva, lo que, obviamente, es un material perfecto para mí, porque escribo sobre ese tipo de cosas todo el tiempo. Tenía una copia anticipada del juego y cuando estaba a punto de acabarlo hablé con los escritores para tratar de meterme, de la mejor manera posible, en la cabeza del personaje. Compré mi primer ukelele específicamente para grabar esta canción, me pareció el instrumento más adecuado. O tal vez escribí la canción así, para poder tocarla en un ukelele, no sabría decir (…)
Sobre el papel que desempeña la canción dentro del juego escribió Jonathan Coulton (2007) en su blog personal:
Había un juego para PlayStation llamado Skullmonkeys que tenía una gran banda sonora, y había una canción especialmente genial sobre una habitación secreta (escrita por un tío llamado Terry Scott Taylor) que me voló la cabeza. Siempre me ha encantado la manera en que esa canción rompía las reglas sobre lo que la música se supone que tiene que hacer en un videojuego. Fue genial tener la oportunidad de hacer algo tan divertido y diferente como aquello.
The Lil’ Bonus Room
Del