Portal o la ciencia del videojuego. Eva Cid

Portal o la ciencia del videojuego - Eva Cid


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& «Boombots»)

      Words & Music by Terry Taylor

      ©1998 Songs of SKG

      Here’s a little bonus room,

      because I know you’ve had it tough

      Here’s a little bonus tune,

      about collecting real cool stuff.

      Yes, here’s a little bonus room, where you can play.

      Don’t be frightened, don’t run away.

      You can linger, ‘cus I’m your video friend.

      Think of me as a father figure, with a hand to lend.

      Here’s a little bonus room,

      where you don’t have to worry.

      Take your sweet time, you need not hurry.

      Oh, you’re looking incredible, you’re the bomb!

      And me, I’m kind of like your dad,

      and a little like your mom.

      There are no Monsters here, hey wait,

      look over there.

      I was just kidding. don’t be scared.

      And when you turn this game off,

      in the real world once again,

      You won’t have to play make-believe,

      or try to pretend.

      ‘cus I’ll be right there when you open your hand,

      ‘cus I’m your little invisible musical friend.

      So, show me to your pets, or show me to your pals.

      You really will impress every nifty guy and gal.

      Show them you are individual, show them you are BOLD!

      Besides, I get residuals for every game that’s sold.

      I’m your little invisible musical friend for life.

      I’ll never leave you.

      He aquí una pequeña habitación de bonus,

      porque sé que lo has pasado mal.

      He aquí una pequeña melodía de bonus,

      al coger objetos chulos.

      Sí, aquí hay una pequeña habitación de bonus,

      donde puedes jugar.

      No te asustes, no huyas.

      Pues quedarte porque soy tu videoamigo.

      Piensa en mí como una figura paterna,

      como una mano amiga.

      He aquí una pequeña habitación de bonus.

      Tómate tu tiempo, no hace falta apresurarse.

      Oh, estás increíble, eres la bomba.

      Y yo, que soy un poco como tu padre, y un

      poco como tu madre

      No hay monstruos aquí... hey,

      espera, mira por allí.

      Estaba bromeando, no te asustes.

      Y cuando quites el juego,

      de vuelta al mundo real.

      No tendrás que usar la imaginación

      o tratar de fingir.

      Porque estaré allí cuando abras tu mano.

      Porque soy tu pequeño amigo

      musical invisible.

      Así que, muéstrame a tus mascotas,

      muéstrame a tus amigos.

      Vas a impresionar a cada chico y a cada chica.

      Enséñales que eres individual,

      muéstrales que eres audaz.

      Además, consigo derechos de autor

      por cada juego que se vende.

      Soy tu pequeño amigo invisible musical

      para toda la vida.

      Nunca te dejaré.

      La canción de Terry Taylor no sólo es una de las pocas composiciones cantadas cuya letra hace referencias específicas a lo que el juego relata y a lo que en él sucede, sino que funciona como mecanismo de ruptura con la cuarta pared. Este fenómeno, la ruptura de la cuarta pared, no es infrecuente en los videojuegos. Hay casos tan sutiles como el de Sonic en Sonic The Hedgehog (SEGA, 1991), donde el erizo azul, tras unos instantes de inactividad, mira a la pantalla con gesto de enfado, impaciente ante la ausencia de movimientos por parte del jugador. Hay otros ejemplos bastante más efectistas, como el momento en que Psycho Mantis, uno de los enemigos finales de Metal Gear Solid (Konami, 1998), pedía al jugador que dejara el mando en el suelo y lo hacía vibrar. También podía «leer la mente», penetrar en nuestra memoria y acceder a los recuerdos de aventuras pasadas, que no eran otra cosa que las estadísticas del juego y los datos de salvado de otros títulos de Konami (en caso de haberlos) almacenados en la memory card. Para evitar los ataques del enemigo era necesario cambiar el mando de un puerto a otro de la consola y evitar así que Mantis pudiera leernos la mente. O el caso más reciente de Tearaway (Media Molecule, 2013), donde los mecanismos de ruptura con la cuarta pared se materializan y se hacen tangibles gracias a las funcionalidades técnicas específicas de PlayStation Vita. Media Molecule nos permite, literalmente, tocar su juego, manipular sus piezas, gritarle, soplarle e incluso cantarle, mientras nuestra cara luce resplandeciente en forma de sol, iluminando su mundo de papel.

      La mayoría de estos fenómenos tienen en común que dicha rotura, dicho contacto con «el otro lado», supone una ruptura también del continuum de la narración. La acción se para, la narración se detiene, y el jugador deja de prestar atención a la narración para tomar consciencia sobre sí mismo o, simplemente, para tomar consciencia de que la narración, ese mundo al otro lado de la pared, es consciente de la existencia del jugador. Esto último es lo que ocurre en Sonic, donde la llamada de atención es un simple gesto, cómplice y unilateral, que no provoca por sí mismo una interrupción sino que se produce cuando es el jugador el que interrumpe su diálogo con el juego, cuando se queda quieto, sin hacer nada. En Metal Gear Solid, en cambio, se trata de un mecanismo recíproco y bidireccional que busca la acción y reacción del jugador frente a determinados estímulos.

      Still Alive, como The Little Bonus Room, la canción que inspiró a Coulton, es otra llamada de atención directamente sobre la persona que hay al otro lado, existiendo fuera de los circuitos del juego. En el caso concreto de Still Alive, no se llega a romper esa barrera, pero sí que se golpea con fuerza, al finalizar la aventura. Es una llamada de atención de GLaDOS dirigida directamente al jugador, como diciéndole, «eh, todo este tiempo he sabido que estabas ahí, no estoy muerta y ahora me estoy riendo en tu cara». Esto es algo que trasciende al juego en sí, que va dirigido directamente a nosotros; cuando arranca la segunda parte, allí nadie tiene ni idea de que GLaDOS no está muerta. O al menos no del todo.

      Una vez que finalizó el trabajo de Jonathan, el equipo se reunió en el estudio con él y con Ellen McLain (la voz de GLaDOS), quien ya había trabajado previamente en otras producciones de Valve, concretamente en Half-Life 2 (2004) y Team Fortress 2 (2007), y juntos grabaron la canción que se convertiría en uno de los iconos más potentes no solo de Portal, sino de la historia reciente del sector del videojuego.

      This was a triumph!

      I’m making a note here:Huge success!

      It’s hard to overstate

      my satisfaction.


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