La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno

La odisea de Shenmue - Carlos Ramírez Moreno


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Saturn. En cierto modo, lo que en la 32 bits de Sega se consideraba un acierto de marketing, ya que Virtua Fighter era una franquicia emblema de la plataforma, con el cambio a Dreamcast se antojaba un problema ya que la serie de lucha no era uno de los pilares básicos de la máquina de 128 bits de Sega (un honor que ostentaría Soul Calibur) y en los salones recreativos Tekken le estaba ganando la partida al padre de la lucha 3D. Con ese sencillo cambio de título, no hacía falta llevar a cabo grandes modificaciones en la historia (al menos, en sus primeros compases) y se podía promocionar como un juego completamente nuevo, independiente y único, sin dar esa sensación de que sería necesario conocer a personajes de otra franquicia completamente diferente.

      En el capítulo dos comentábamos que el equipo había escrito 11 capítulos de historia. El plan original era lanzar los dos primeros capítulos dentro del primer juego, pero el perfeccionismo y las ganas que tenía Yu Suzuki de crear un universo profundo provocaron que el mundo abierto planeado resultase ser mucho más complejo y elaborado de lo que se había previsto en un primer momento. Los costes de producción, la longitud del producto y la necesidad de retrasar el juego para añadir más cosas a la primera entrega provocaron que se acabase optando por lanzar cada uno de los capítulos como juego único. De ahí que lo primero que se anunció fuese el Chapter 1, ambientado en la ciudad japonesa de Yokosuka, en la prefectura de Kanagawa.

      Ante el cambio de plataforma y de nombre, Yu Suzuki también aprovechó para hacer cambios en el diseño de juego y hacer un uso apropiado de los avances tecnológicos que estaban llegando al sector durante aquella época. Tomarían forma de este modo los cuatro pilares básicos del sistema de juego, el cual sería tan único que sería promocionado como F.R.E.E. Dicha categorización era un juego de palabras en inglés, ya que hacía uso del término free (libre) para ofrecer las siglas de Full Reactive Eye Entertainment (entretenimiento visual completamente interactivo). De este modo se transmitían dos mensajes: por un lado, que era un juego abierto en el que el jugador era libre de hacer lo que quisiese; por otro lado, se indicaba que era un juego completamente interactivo, un derroche visual en el que toda acción del usuario generaba una reacción por parte de los personajes no jugables o de cualquier otro elemento del universo. Como decimos, este sistema de juego se sustentaba en cuatro pilares: mundo abierto, secuencias de vídeo, QTE y combates.

      El primero de ellos es el que más fácil resulta de comprender, sobre todo en la actualidad: mundo abierto. A día de hoy el mercado está acostumbrado a recibir títulos en los que el usuario es libre para moverse por el entorno, hacer misiones secundarias, disfrutar de la historia principal o, simplemente, darse vueltas por el universo de juego y embelesarse con las vistas o sumergirse en una búsqueda de objetos ocultos. Sin embargo, en la época este concepto de mundo abierto no estaba ni por asomo tan desarrollado y Shenmue fue uno de los juegos que más impacto tuvo en este aspecto. Por ejemplo, la franquicia Grand Theft Auto es uno de los estandartes del género de mundo abierto en la actualidad, pero el cambio sufrido entre Grand Theft Auto 2 (1999) y Grand Theft Auto III (2001) debe mucho a esta obra de Sega.

      Yu Suzuki quería que el jugador no se centrase únicamente en un aspecto del juego, sino que tuviese a su disposición diversas cosas por hacer, infinidad de formas de jugar y numerosas elecciones por tomar que tuviesen una repercusión importante en el devenir de la aventura y sirviesen para que el usuario empatizase más con los personajes. Es por eso que las ciudades del juego acabaron siendo tan vastas, con tantísimas subhistorias para prácticamente cada personaje que nos encontramos, con misiones secundarias y con numerosos minijuegos de diversa índole (ya sea coleccionar figuritas o pasarnos una tarde entera en los salones recreativos). Precisamente, todas esas subhistorias van un paso más allá de lo que era habitual en el género gracias a que todos los personajes no jugables tienen un pasado, una personalidad definida y unas rutinas marcadas, así como conversaciones completas y elaboradas que no se limitan a repetir la misma frase una y otra vez por más que hablemos con ellos. Echando la vista atrás y con la perspectiva que nos otorga el poder hablar de esta fase de desarrollo sabiendo cómo ha acabado todo, es sin duda espectacular lo que AM2 ha conseguido a la hora de dar vida al universo del juego. Las tiendas tienen sus horarios; la gente cumple unas rutinas que varían según el día de la semana que sea y el mes del año en el que nos encontremos; cada persona, sea personaje secundario o sea un simple transeúnte que pasa por la calle, tiene sus propias conversaciones con el personaje (algunos serán amables, otros lo mandarán a paseo); y nosotros, en la piel de Ryo, podemos decidir con quién queremos hablar y podemos interactuar con prácticamente todo lo que nos encontremos en el entorno, igual que lo haríamos en nuestro día a día.

      Al incorporar tanta vida, tanta variedad y tanto que hacer en el devenir de la aventura, Suzuki conseguía que el jugador se divirtiese durante más tiempo, evitando así caer en la repetición y en las tediosas conversaciones predefinidas de personajes no jugables sufridas en tantos otros títulos. Ese mundo abierto tan realista y espectacular es, precisamente, uno de los puntos fuertes de Shenmue y una de esas características que aunque se ha elogiado en multitud de ocasiones durante estos últimos quince años, no se ha vuelvo a ver a ese nivel en otro videojuego, debido a la dificultad técnica, el coste económico y la atención al detalle necesaria, vista en pocos desarrolladores aparte de Suzuki. De hecho, la profundidad de este mundo abierto es tal que no hay dos partidas de Shenmue iguales. Estar un día determinado a una hora concreta en un sitio específico nos permitirá disfrutar de un evento o de una conversación que no sería posible vivir de ninguna otra manera. Y en gran medida, esa es una de las grandes virtudes del juego: un encuentro casual puede parecer predefinido, pero un amigo puede no haberlo vivido por haber decidido quedarse en casa ese día o por haber escogido otra ruta. Al final, aunque sean matices diferenciadores, cada uno vive su propia historia y tiene una comprensión diferente de los acontecimientos del juego e incluso de las motivaciones de los personajes. El diario de Ryo, en el que va apuntando todas sus vivencias, es el único testimonio que tenemos de que nos hemos saltado acontecimientos, ya que cuando esto ocurre deja un espacio en blanco en la misma. Llegar a completar dicho diario supone un conocimiento muy profundo del juego y saber de antemano dónde debemos estar en cada momento.

      El segundo de los pilares del juego eran las secuencias de video. La idea de Shenmue era la de ofrecer un juego verdaderamente cinematográfico, que fuese especialmente emotivo y que consiguiese involucrar al usuario más que ningún otro título hasta la fecha. Curiosamente, muy pocos juegos hasta la llegada de Shenmue habían llevado el uso de las secuencias de vídeo a ese nuevo nivel tan espectacular, en el que se convertían en una parte intrínseca del juego en vez de ser un premio al esfuerzo realizado al superar diversas fases. En Shenmue, las escenas de vídeo no eran las tradicionales CGI por ordenador que tanto chocaban con el estilo visual del juego propiamente dicho, sino que todas ellas eran en tiempo real y se usaba el motor del juego para crearlas. De este modo, se podían conseguir transiciones más fluidas entre las secciones de juego y las secuencias de vídeo, sin grandes tiempos de carga ni choques visuales debido a las marcadas diferencias de calidad entre ambas.

      Para el tercer pilar, nos encontramos con uno de los elementos más importantes y que más calado tuvieron en la industria del videojuego. También fue uno de los aspectos más polémicos, ya que mientras algunos usuarios alaban esta mecánica, otros consideran que rompe con el propio espíritu de los videojuegos y se aleja de lo que debería ser un producto de ocio electrónico. Hablamos de los Quick Time Events, o QTE. La idea de este sistema es que, durante las secuencias de vídeo, puedan aparecer botones en pantalla que el jugador tendrá que pulsar dentro del tiempo límite para que la secuencia siga adelante; de fallar, es posible que haya que repetir la secuencia o afrontar el final de la partida. Esta técnica, aunque fue bautizada por Yu Suzuki, tenía ya una larga tradición de la que hablaremos más adelante. La intención de los QTE, ya desde sus inicios, era fusionar el mundo del cine y el de los videojuegos, conseguir que la espectacularidad de las secuencias de vídeo (difícil de recrear durante la partida) fuesen interactivas para que, de este modo, los usuarios estuvieran siempre atentos y totalmente involucrados en los acontecimientos que se sucedían en pantalla. La ventaja de este sistema de pulsar botones en el momento adecuado es su sencillo uso y control incluso por parte de jugadores que no son especialmente hábiles con los videojuegos. De todos modos, Suzuki quería cubrirse las espaldas con esta mecánica, ya que requería buenos reflejos, e intentó que la dificultad se ajustase automáticamente


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