La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
Un proyecto complejo y, en muchos aspectos muy exigente, pero que podía tener futuro gracias al momento dulce que estaba viviendo Sega en el mercado doméstico.
La situación de Sega cambió notablemente entre 1983 y 1993. Los inicios en el mercado doméstico fueron tumultuosos, con una SG-1000 que no llegó a salir de Japón y no gozó de un gran éxito. Pero su sucesora, Master System, consiguió que la compañía empezase a abrirse un hueco en el mercado, el cual luego aprovechó Mega Drive (o Genesis, tal y como se conoce en Estados Unidos) para conseguir desbancar a Nintendo como la consola más famosa de Norteamérica. Mega Drive se lanzó en 1988 en Japón y su vida útil se prolongó aproximadamente hasta 1994, cuando llegó a las tiendas Saturn, la sucesora natural de la plataforma. Durante esos seis años, se calcula que Sega vendió en torno a 40 millones de consolas, una cifra que si bien a día de hoy parece modesta (las últimas generaciones de consolas han colocado un número muy superior de unidades), en la época era una cantidad impresionante. La situación era boyante y la imagen de la compañía estaba en su mejor momento, por lo que 1994 era el momento ideal para que Yu Suzuki se lanzase a crear esa visión tan compleja que tenía. Precisamente, el lanzamiento de la nueva Saturn animaba al creativo nipón y a la propia compañía a explorar nuevas ideas de juego y nuevas franquicias que pudiesen explotar las nuevas posibilidades técnicas de la época. En este aspecto merece una mención especial el guardado de partida que se estaba asentando en todos los juegos, al permitir experiencias mucho más largas sin necesidad de tener que volver a empezar siempre desde el principio o tener que usar contraseñas de decenas de dígitos a memorizar o apuntar.
En concreto, Yu Suzuki quería crear un juego de rol. Tal y como comentábamos en el capítulo anterior, el creativo nipón tiene esa necesidad de ir explorando nuevos territorios y saltar de un género a otro hasta conocerlos completamente. Tras haber triunfado en los juegos de carreras, en los shooters e incluso en los títulos de lucha, consideró que había llegado el momento de contar una gran historia en un juego de rol, un género que por aquel entonces era el único que se adentraba en la narrativa. Para tal fin, se puso a analizar a fondo las grandes aventuras de los años 80, tanto conversacionales como juegos de rol más tradicionales. El propio Yu Suzuki destaca siempre, al hablar de esta fase de investigación, títulos como Mystery House (1980), Wizardry (1981) o la franquicia Ultima (1981, su primera entrega). También jugó a numerosos juegos de rol japonés de principios de los 90 y, entre todas sus influencias, comenzó a darse cuenta de lo que fallaba en los productos y de cómo le gustaría poder hacer su propia obra.
Según parece, lo que más le llamó la atención fueron cosas superfluas que a cualquier otro creativo o jugador no le hubiesen importado. Por ejemplo, observó que la animación del personaje principal de la aventura no se detenía aunque estuviese chocando contra una pared y fuese evidente que no podía seguir avanzando. Tampoco le gustaba que, para hablar con un personaje no jugable, tuvieses que estar siempre mirándolo directamente y que incluso estando al lado fuese imposible la interacción directa. Pequeños detalles que parecen menores, pero que demuestran la obsesión por el realismo total de Suzuki, que no quería que esos pequeños errores pudiesen abstraer al jugador de la trama e impidiesen que se sumergiese completamente en la historia profunda y emotiva que le quería contar.
THE OLD MAN AND THE PEACH TREE
El proyecto se inició en Saturn, la consola de 32 bits que acababa de lanzar Sega al mercado. El primer paso que dio Suzuki fue crear un primer prototipo que pudiese transmitir a los directivos y al equipo de desarrollo lo que quería conseguir con el juego. El objetivo de aquel pequeño proyecto era, simplemente, estudiar y experimentar con todo lo que necesitarían para crear un juego de rol completamente tridimensional. Para empezar, dieron prioridad a analizar lo que podría ser necesario a nivel de requisitos gráficos, sobre todo en lo que respecta al renderizado: era importante definir bien todos los entornos (ciudades con murallas, edificios, carreteras, árboles, colisiones, sombras, etcétera), pero también renderizar adecuadamente a todos los personajes y seres vivos que hacían acto de presencia dentro de la producción. Humanos, perros, gatos… era importante que todas las criaturas presentes en el juego contasen con una cantidad de polígonos suficiente como para ser realistas a ojos del usuario, conseguir que se moviesen de forma creíble y, sobre todo, que contasen con animaciones faciales que transmitiesen sentimientos y emociones.
En cuanto al sistema de juego, se preparó el prototipo para que el personaje pudiese caminar, correr, agacharse, saltar y, lógicamente, hablar. Precisamente, debido a los problemas que observó Suzuki durante la fase de análisis de otros juegos, en este prototipo se intentaba dar un mayor énfasis a las conversaciones, en las que el jugador tendría mayor libertad y en las que los personajes no jugables serían capaces de ofrecer conversaciones elaboradas gracias a una inteligencia artificial más pulida de lo que solía ser habitual en el género. Dicha IA también serviría para que no se limitase a tener movimientos predefinidos, sino que luciesen rutinas que les darían una personalidad única e independiente a la de los demás personajes no jugables. De este modo, dejarían de ser los típicos personajes siempre estáticos en el mismo lugar del escenario. Otra de las ideas básicas que se tenían que implementar era situar la cámara en tercera persona, siempre detrás del personaje, pero dotada con la capacidad de evitar los objetos que pudiesen meterse en medio entorpeciendo la visión del protagonista. Y dentro del carácter realista y cinematográfico del que se pretendía imbuir al juego, los eventos importantes se presentarían mediante secuencias de vídeo en tiempo real, con cámaras predeterminadas que se situarían en el lugar óptimo para ofrecer la mejor visual posible.
Fue así como nació The Old Man and the Peach Tree, un prototipo que está considerado el padre de Shenmue porque fue el germen de todo. Además de mostrar todas las características indicadas anteriormente, este prototipo hacía un énfasis especial en la historia para ofrecer una visión completa del juego de rol que quería desarrollar Yu Suzuki. Dicha historia nos situaba en Luoyang, la antigua capital de China, durante los años 50. El jugador encarnaba a un joven llamado Taro, cuya obsesión era localizar a un maestro del kung-fu llamado Ryu. Tras preguntar a varias personas por la calle, Taro se encontraba a un hombre que estaba tomando el sol: este respondería a su pregunta a cambio de un melocotón, así que la primera misión del jugador sería encontrar un melocotonero del que obtener dicha fruta. No habría ninguno a la vista, así que el jugador podía recurrir al manzano cercano para satisfacer esa necesidad de fruta. Para ello, tenía que conseguir un palo para hacer caer una manzana y luego dársela al hombre; sin embargo, si se optaba por esta vía fácil, el hombre quedaba decepcionado porque lo que quería era un melocotón. En este juego de toma de decisiones, en que el usuario tenía libertad para llevar a cabo varias acciones, destacaba especialmente el hecho de que los personajes tuviesen personalidades bien definidas y que no se dejasen engañar, hasta el punto de incluso tomarse a mal acciones del usuario que se alejasen demasiado de sus pretensiones iniciales.
Al final del prototipo, el hombre estaba rodeado de niños que lo vitoreaban. Taro se acercaba al lugar y se iniciaba una secuencia de vídeo en la que el viejo lanzaba piedras al lago. Cada vez que lanzaba una, le daba a un pez que se quedaba panza arriba en el agua; de hecho, en ocasiones le daba a dos o tres peces con una sola piedra. A Taro le bastaba con ver este espectáculo para percatarse de que, efectivamente, aquel hombre era el maestro Ryu al que estaba buscando con tanto ahínco.
DEL PROTOTIPO A VIRTUA FIGHTER RPG
Como se puede observar, Shenmue tuvo unos inicios modestos pero prometedores: un pequeño prototipo jugable en el que se introducían tantas mecánicas de juego novedosas que, a buen seguro, hubiese provocado un gran revuelo en la época de haberse hecho público. Pero ese no era el objetivo de aquel proyecto que, gracias a su historia sencilla pero profunda y a sus firmes bases jugables, pudo dar el siguiente paso: empezar a convertirse en un juego completo a partir de pilares básicos ya asentados. Corría el año 1996 cuando se empezó a trabajar en Virtua Fighter RPG, pues aquella era la intención original: crear un juego de rol a partir de la exitosa franquicia de lucha. Tras dos años trabajando en los aspectos técnicos del prototipo y ya con la luz verde de Sega para sacar adelante el proyecto, Yu Suzuki quiso crear el mejor título de rol jamás visto hasta la fecha. Para ello,