La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
compañía como un referente a tener en cuenta en los salones recreativos. Yu Suzuki era uno de los elegidos y, de hecho, su motivación era total: cuando entró en Sega, lo hizo con ganas de erradicar la imagen negativa tan expandida de los videojuegos y con el pleno convencimiento de que se podía llegar a crear un gran mercado a partir de ellos. Aunque el debate entre defensores y detractores de los videojuegos sigue siendo acalorado incluso a día de hoy, no se puede negar que sí se ha conseguido crear un gran mercado que ha superado a grandes industrias como la del cine o la música, algo para lo cual fueron de suma importancia las contribuciones de genios creativos como este.
CHAMPION BOXING
La primera obra de Yu Suzuki en Sega fue un juego arcade 2D de boxeo titulado Champion Boxing. A los menos conocedores de la obra de Suzuki les puede chocar que su primera incursión en esta industria fuese con un título de boxeo, pero esto no hace más que demostrar la versatilidad de Yu Suzuki como diseñador de videojuegos. También fue una de las primeras producciones del equipo AM2 de Sega, un estudio icónico del sector de los videojuegos del que Yu Suzuki no tardó en convertirse en líder. Champion Boxing era la primera muestra del tipo de juegos con los que Suzuki iba a sorprender al mundo durante los años sucesivos: un juego duro, que intentaba recrear con la máxima fidelidad posible el mundo del boxeo pese a las limitaciones de la época. Como es lógico, los juegos deportivos de este estilo suelen quedarse anticuados muy pronto y por eso este título no ha perdurado en la historia como sí lo han hecho otras producciones. Pese a todo, en la época consiguió hacerse un hueco en los salones recreativos, así como en el mercado doméstico gracias a las versiones para SG-1000 y MSX. Su éxito propició que, en 1985, se lanzase Champion Pro Wrestling, un juego que heredaba el estilo y las mecánicas del título de boxeo, pero adaptándolas a una nueva modalidad de competición. El resultado fue bastante parejo, pero a diferencia de la entrega de boxeo este juego no consiguió transmitir con el mismo éxito las emociones y sensaciones del mundo de la lucha libre.
HANG-ON
A la tercera fue la vencida y Yu Suzuki empezó a hacerse notar con un juego revolucionario que sigue siendo muy respetado a día de hoy: Hang-On (1985). Suzuki era un gran aficionado a las motos y quiso crear un juego que consiguiese recrear con la máxima fidelidad posible el mundo del motociclismo. Para tal fin, insistió mucho en que la máquina recreativa tuviese forma de moto. Aunque llegaron a lanzarse tres modelos de la recreativa (una tradicional con manillar y freno en vez de joystick y botones; la misma máquina con un asiento; y la de moto completa), sería el modelo con forma de moto el que marcaría la diferencia a la hora de disfrutar del juego. Según comentó en una entrevista a G4TV, Suzuki era un apasionado de las motos y, en cuanto tuvieron un prototipo de esa máquina recreativa, se pasó horas probándolo y montando una y otra vez para asegurarse de que el juego era perfecto.
Pero Hang-On no revolucionó el mercado únicamente por su novedosa máquina recreativa y su gran jugabilidad, sino que también sorprendió a todo el mundo por su espectacular apartado visual. Fue uno de los primeros juegos para recreativa en usar gráficos de 16 bits y la tecnología Super Scaler de Sega, que permitía mostrar una elevada tasa de imágenes por segundo y un escalado de los sprites que conseguían simular entornos pseudotridimensionales. Esto, que resultaba sorprendente a los usuarios de la época (y sobre todo, a la competencia), fue algo que a un visionario como Yu Suzuki le resultaba bastante natural. Según comentaba en 2010 a la revista online 1Up:
«Los juegos se diseñaban en 3D desde el principio. Todos los cálculos que hacían los sistemas eran cálculos para 3D, incluso para Hang-On. Lo que hacía era calcular la posición, la escala y el zoom en 3D para luego adaptarlo a las 2D. Por tanto, desde el principio mi visión del juego era en 3D».
El éxito de Hang-On fue tal que se expandiría mucho más allá de los salones recreativos para llegar a SG-1000, Master System, MSX, un remake poligonal para Saturn e incluso estaría incluido como juego completo en Shenmue. En 1987 se lanzaría una segunda entrega bajo el título de Super Hang-On. Un juego muy similar en todos los aspectos (incluso en la presentación de la máquina recreativa), pero que lucía un apartado gráfico muy superior y, en las versiones domésticas, diferentes modos de juego. Llegaría a ser tan conocido como su predecesor o incluso más, en gran medida gracias a que fue adaptado a más de una docena de plataformas a lo largo de los años, entre las que fue especialmente famosa la versión de Mega Drive.
SPACE HARRIER
Antes comentábamos que Yu Suzuki es una mente inquieta que está siempre intentando adentrarse en nuevos terrenos y no anclarse en una única franquicia. Su deseo por innovar y revolucionar el propio mercado de los videojuegos provocó que, pese al éxito de su juego de motos, quisiese dar el salto a otro concepto completamente original. Nada más acabar con Hang-On, se puso a trabajar en el documento de diseño de un título de corte muy realista protagonizado por un jet que disparaba misiles. Fueron unas 100 páginas de documento, pero por culpa de las limitaciones de la época tuvo que empezar a recortar elementos del juego y a cambiar diversos aspectos del mismo hasta que, al final, se quedaron solo con un personaje flotando por el aire sin ningún tipo de vehículo. Fue así como, en 1985, nació otro de los títulos más famosos de la historia de los videojuegos: Space Harrier.
Para suplir la carencia de vehículo, se optó por abandonar todo aquel realismo inicial para crear un título de ciencia ficción con elementos fantásticos. Nada quedaba ya de aquella idea inicial de Yu Suzuki, de la que, según le comentaba a 1Up, tan solo quedaba el Harrier del título, y únicamente porque quería dejar algo de aquel concepto original. Sin embargo, pese a las dificultades, complicaciones y limitaciones, fue capaz de alterar la idea hasta el punto de crear una obra maestra que revolucionó el mercado una vez más. El juego hacía uso de la misma tecnología Super Scaler de Sega, con gráficos pseudotridimensionales en los que el jugador tenía la sensación de estar avanzando hacia adelante. Si en Hang-On el efecto era espectacular, en Space Harrier superaba todos los límites conocidos hasta la fecha y se convertía en todo un espectáculo de frenetismo y adrenalina. Tal fue el éxito de esta obra que se llegó a lanzar en casi tres decenas de plataformas diferentes, la mayoría de ellas en la época, pero también en algunas actuales como 3DS, PlayStation 3, Xbox 360 o Wii (varias de ellas son versiones revisadas y mejoradas del original). Por si fuera poco, al igual que Hang-On, también se incluía como extra en Shenmue y, además, contó con un gran número de entregas posteriores como Space Harrier 3D, Space Harrier II, Planet Harriers o Typing Space Harrier (aunque Yu Suzuki ya no participó en ellas).
Space Harrier es un juego en el que el «Harrier», un hombre rubio y cuyo pasado o verdadero objetivo son completamente desconocidos para el jugador, es capaz de moverse por toda la pantalla mientras dispara a los enemigos y objetos que avanzan hacia él. Es una dinámica de shooter bastante básica y bien conocida, pero con la peculiaridad de poder moverse por cualquier rincón de la pantalla gracias a la habilidad de volar del protagonista. El juego, aunque tenga un aspecto de ciencia ficción, está ambientado en Fantasy Zone («Zona Fantasía») y todos sus enemigos lucen características propias del cine fantástico. Concretamente, hay mucha inspiración sacada de La Historia interminable, una obra de la que Suzuki es un gran amante y a la que rindió un pequeño homenaje con este juego.
OUTRUN
Tras acumular dos éxitos seguidos y satisfacer dos de sus pasiones (las motos y La Historia interminable), Yu Suzuki quiso que su siguiente paso fuese trasladar a un videojuego su pasión por los Ferrari. El patrón empezaba a ser bastante claro: el creativo nipón siempre buscaba la forma de trasladar a un videojuego sus mayores pasiones, de la forma más realista posible, y puede que fuese ese afán por el perfeccionismo y esas ganas de hacer justicia al producto real lo que convertía esas ideas en juegos de éxito. Con OutRun llegó su tercer gran éxito seguido, un título que se adaptó a casi dos decenas de plataformas diferentes a lo largo de los años y que contó con numerosas entregas (algunas eran revisiones del título original y otras juegos completamente diferentes que mantenían el nombre: OutRun 3D, Battle OutRun, OutRun Europa, OutRunners, OutRun 2019 y OutRun 2006). Corría el año