La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
El juego se basaba, como decíamos, en la pasión del creativo nipón por conducir un Ferrari… aunque en realidad no se tenía la licencia del fabricante italiano y en ningún momento se hace referencia a la marca. Sin embargo, el Ferrari Testarossa es fácilmente reconocible, así como el estilo de vida tan norteamericano de la época, con un ricachón que recorría paisajes de playa con una chica rubia en el asiento del copiloto. OutRun hacía uso, una vez más, de la tecnología Super Scaler de Sega, que tan buenos resultados había dado ya en sus dos apariciones anteriores. Sin embargo, las mejoras técnicas que se introdujeron durante los pocos años transcurridos hacían destacar a OutRun como la culminación del uso de dicha tecnología. Y, al igual que con Hang-On, Suzuki quiso preparar una máquina especial, que si bien no era un Ferrari entero sí que simulaba un asiento de piloto: volante, freno, acelerador, cambio de marchas… El éxito de este juego tan intenso, divertido, difícil y ridículamente adictivo fue tal que incluso fue premiado con el galardón a mejor juego del año en los Golden Joystick Awards.
AFTER BURNER
Una de las mayores virtudes (o defectos, según se mire) de Yu Suzuki es que nunca tira la toalla y lucha por aquello en lo que cree hasta las últimas consecuencias. Por eso aquella idea original de Space Harrier, en la que se pilotaba un jet en un entorno realista, nunca abandonó su cabeza y no tardaría demasiado en poder hacerla realidad. Corría el año 1987 cuando After Burner llegó a las tiendas y triunfó entre los jugadores de todo el mundo. El juego nos ponía a los mandos de un avión de combate parecido al F-14 Tomcat y nos proponía una experiencia de combate aéreo realista, con claras inspiraciones en Top Gun. After Burner era un juego que ya en los propios recreativos se reconocía como un título de Sega: contaba con una máquina espectacular, que emulaba la cabina de un avión (de forma bastante modesta, claro está); presentaba un realismo en su sistema de control que lo convertía en una experiencia única e inevitablemente compleja; y, por último, lucía un apartado gráfico verdaderamente espectacular gracias, una vez más, a la tecnología Super Scaler de Sega.
El motivo por el que la misma tecnología que usaba Space Harrier ahora sí podía hacer semejante despliegue visual en pantalla era que se trataba de un sistema muy mejorado a nivel técnico: la placa Sega X, que permitía ofrecer gráficos pseudo-3D y gestionar los sprites con una soltura casi impensable para la época. Tal fue así, que su espectacular apartado visual fue premiado en los Gamest Awards de Japón. After Burner se convirtió en una auténtica máquina «tragaperras», ya que su enorme calidad y su elevada complejidad provocaron que muchos niños y mayores se dejasen numerosas monedas en ella. Tal fue el éxito del juego que acabó convirtiéndose en una de las franquicias estrella de Sega y no se hizo esperar una segunda entrega.
Aquel mismo año 1987 llegaba a los salones recreativos After Burner II, un juego que más que una continuación resultaba ser una versión mejorada del anterior, con nuevos niveles, una secuencia de introducción más elaborada y nuevos enemigos. Además, añadía una nueva función a los controles básicos del original, ya que ahora se podía acelerar o frenar el avión, lo cual permitiría llevar a cabo diversas maniobras de avance, esquiva, etcétera. Estas dos primeras entregas llegarían a lanzarse en más de una veintena de plataformas, algunas de ellas tan recientes como smartphones actuales, además de diversas continuaciones para todo tipo de plataformas, aunque Suzuki ya no estaría involucrado en ellas.
AÑOS DE RELAJACIÓN
En apenas unos años, el joven Yu Suzuki había conseguido crear cuatro franquicias de renombre que darían alas a los años dorados de Sega, una compañía que gracias a él había arrasado en el mercado de las recreativas y que, tal y como comentábamos antes, estaba empezando a adentrarse en el ámbito doméstico con bastante éxito. Precisamente por eso, en vez de seguir lanzándose a la aventura con nuevos juegos rompedores y mecánicas innovadoras, Sega encomendó a Yu Suzuki que se dedicase a potenciar lo ya conseguido para asentar los pilares básicos de su éxito y terminar de cimentar aquellas franquicias que habían encandilado a todo el planeta.
Fue así como, en 1986, se lanzó Super Hang-On, un juego que continuaba la franquicia de motociclismo mejorándola en todos y cada uno de los apartados que se podían mejorar y que consiguió un éxito muy superior al de su predecesor (en parte gracias a las mejoras tecnológicas de la época). Ese mismo año vería también la luz Enduro Racer, un juego que a grandes rasgos era igual a Hang-On en cuanto a mecánicas y apartado gráfico, pero con la particularidad de estar ambientado en las carreras de enduro por el barro. Como comentábamos antes, también llegaría una segunda entrega de After Burner en 1987, antes de lanzar Power Drift en 1988. Dicho juego era una versión desenfadada y más frenética de OutRun, con una competición alocada por circuitos imposibles en un torneo que muchos consideran el precursor de los actuales juegos de karts (aunque sin objetos). En 1989 se lanzaría Turbo OutRun, un juego que, al igual que Super Hang-On, se nos presentaba como una versión mejorada del título original, aunque con cambios menores en la jugabilidad: ahora hay un botón de turbo para dar un acelerón, ya no hay caminos para elegir y se trata de una ruta directa entre Nueva York y Los Ángeles, con el jugador conduciendo un Ferrari F40 y enfrentándose al Porsche 959 de los rivales. En 1989 participaría en el desarrollo de Sword of Vermillion para Mega Drive, su primer juego creado directamente para consolas. Se trataba de un título de rol que intentaba emular los grandes juegos de la época y que, hasta cierto punto, tuvo bastante éxito y fue uno de los primeros que se comercializaron (y promocionaron) de la consola de 16 bits de Sega. Sin embargo, envejeció bastante mal y Phantasy Star II, apenas un año después, le quitó el trono de juego de rol estrella de la plataforma.
También participó, en 1990, en G-Loc, un juego que, pese al título y al planteamiento se trata de una continuación de After Burner que se centra en los duelos de cazas y cuya máquina recreativa fue verdaderamente revolucionaria. Si ya en After Burner II Suzuki añadió la posibilidad de acelerar o frenar para poder realizar diversas maniobras, el siguiente paso hacia el realismo sería conseguir que el jugador sintiese en sus propias carnes dichas maniobras. Fue así como nació una de las máquinas recreativas más importantes de la época, emulada hasta la saciedad por diferentes compañías desde entonces: la R-360, una cabina giroscópica que giraba 360º y que transmitía al jugador todos los movimientos y acciones que realizase con su avión.
En 1991 participó en el desarrollo de Rent-A-Hero, un juego de rol y acción que se lanzaría para Mega Drive y que se convertiría en una revolución para el género: sería el primer título de rol japonés de la historia en el que los combates no se desarrollaban por turnos, sino que eran en tiempo real y con un sistema de control propio del género de lucha en 2D. El juego fue revolucionario en Japón e incluso contó con un remake para Dreamcast y para la primera Xbox, aunque por desgracia ninguna de las tres versiones llegó a ver la luz fuera del país nipón. A día de hoy está considerado uno de los juegos emblemáticos de la historia de los videojuegos y una pieza clave de coleccionismo.
Durante estos años, Yu Suzuki siguió manteniendo el nivel pero sin llegar a destacar, como sí había hecho en los años anteriores. Esto no se debió a una crisis de creatividad, sino a haber explotado al máximo la tecnología disponible con anteriores trabajos. La situación volvería a dar un cambio importante con la llegada de la Model 1, la primera placa recreativa capaz de generar gráficos poligonales en tres dimensiones.
LAS SAGAS VIRTUA
Sega fue pionera en el campo de los gráficos tridimensionales, revolucionando el mercado cuando todo el mundo pensaba que los chips gráficos de las consolas de 16 bits eran la cima de la evolución visual. De hecho, muchos apostaban más por la videorrealidad que por los gráficos tridimensionales. En ese aspecto, Sega también parecía que se iba a decantar por esas películas virtuales (tecnología conocida como FMV, siglas de Full Motion Video) con su Mega CD, pero el camino marcado fue otro muy diferente.
En 1992, Sega lanzó al mercado Virtua Racing, uno de los juegos más realistas de la época y una producción que llevaba el género de la conducción a unas cotas jamás imaginadas. Tal fue el impacto de Virtua Racing