La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
href="#litres_trial_promo">Xiuying Hong: fuerza, sabiduría e independencia
Fangmei Xun: la imprescindible dosis de kawaii
Shenhua Ling: el equilibrio y la armonía interiores
Analizando a los «actores» de la trama: los enemigos de Ryo
Una compleja estructura de poder
CAPÍTULO 5: INSTAURANDO UNA NUEVA FORMA DE JUGAR
Recreación realista del universo para los orígenes del sandbox moderno
Una banda sonora que ha hecho historia
CAPÍTULO 6: YOKOSUKA COMO PLASMACIÓN DEL JAPÓN DE LOS AÑOS 80
Un retrato fiel de la sociedad de consumo
Un placer para todos los sentidos
China y Japón: dos culturas conectadas por la historia
Las artes marciales: símbolo de identidad nacional
CAPÍTULO 7: EXPLORANDO CHINA, UNA TIERRA DE LEYENDAS
Hong Kong y el influjo del Imperio británico
El triunfo de la especulación urbanística
La ciudad amurallada de Kowloon: el lugar más peligroso de la tierra
Vivir para apostar, apostar para vivir
China: paraíso de las artes marciales ancestrales
«Viajamos para cambiar, no de lugar, sino de ideas»
CAPÍTULO 8: EL LEGADO DE SHENMUE
Otras apariciones de la franquicia
CAPÍTULO 9: EL RENACER DEL FÉNIX Y EL DRAGÓN
CAPÍTULO 10: SHENMUE, UNA FRANQUICIA CREADA DESDE EL CORAZÓN
Cómo ha vivido el juego Carlos Ramírez
Cómo ha vivido el juego Ramón Méndez
FOTORREPORTAJE: LA ODISEA DE RYO: UN VIAJE POR LAS LOCALIZACIONES REALES DE SHENMUE
Prólogo
Shenmue… un nombre que, para mí, representa un importante capítulo en la historia del videojuego. Una época en la que la gran Sega, pese a no haber encontrado la manera de seducir al gran público, nos ofrecía juegos fabulosos e inolvidables. Shenmue fue el ejemplo perfecto de esa época, ya que muy pocos juegos han generado tantas expectativas como este.
Yu Suzuki, un genio del sector desde los orígenes del mismo, con obras tan revolucionarias como OutRun, After Burner, Space Harrier o incluso Virtua Fighter, dirigía una obra cuya promesa era dejar patente la supremacía de Dreamcast, una consola de «gamers», frente a PlayStation 2, una consola para el «gran público».
Desde un punto de vista lúdico, la serie Shenmue ha cumplido a la perfección su papel, gracias a sus innovaciones técnicas en un contexto de artes marciales y lírica. Una historia sencilla pero intensa, con combates memorables y una realización de ensueño, son los ingredientes que han permitido que esta llegase a ser una franquicia de culto. Sin embargo, en la época del lanzamiento del juego original, Sega ya había perdido claramente la guerra de las consolas. Comenzaba por aquel entonces su lenta agonía en los corazones de los jugadores.
Se empezaron a dar explicaciones. ¿El presupuesto para el desarrollo del juego era demasiado elevado? ¿Había fallos evidentes a nivel de marketing? Aunque no se puede negar que ambos puntos han influido en este fracaso comercial, el principal problema es que Sega debía hacer frente a la todopoderosa Sony y a su imagen. La compañía nipona ya se había hecho un hueco en los hogares de todo el mundo y, además, ofrecía una consola con reproductor de DVD, algo que era muy del agrado de los padres. Lo que no se puede negar es que es difícil criticar a Sega a nivel de juego, ya que la compañía no dejó de lanzar títulos innovadores y adaptaciones de su exitoso catálogo de máquinas recreativas.
Sin embargo, la compañía fue incapaz de percatarse del proceso de estandarización que estaba sufriendo el mercado, que cada vez era más amplio y estaba más fragmentado.
Dreamcast estaba muerta y estaba siguiendo el mismo camino que Saturn, su antecesora. De este modo, Sega anunció el cese de la fabricación de consolas y varios de sus grandes juegos no pudieron ver la luz…
Como jugador, sentí una enorme frustración al final de ese ciclo. En este aspecto, es muy fácil hacer un paralelismo con el final de Shenmue II, que dejó frustrados a millones de jugadores. Muchas veces, les decía jocosamente a mis amigos que me veía participando directamente en el desarrollo del tercer