La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
por supuesto, carecía de contactos en la industria.
Sin embargo, toda mi vida he tendido a ignorar todas las posibles barreras que se interponían en mi camino y, gracias a ello, he conseguido lograr varios de mis objetivos. Podríamos decir que se trata de una temeridad, ignorancia o, si queremos ser positivos, de buscar una oportunidad.
La primera vez que hablé con Yu Suzuki de negocios fue en el año 2011, cuando lo invité a Francia para un evento. Una de nuestras conversaciones acabó desembocando en Shenmue III, tras la cual comprendí que en la actualidad era imposible hacerlo realidad sin un acuerdo con los titulares de los derechos.
Volvimos a reunirnos en diversas ocasiones y, en vista que el entusiasmo de los aficionados no decaía pese a los años transcurridos, Suzuki-san empezó a mover hilos entre bastidores. Cuando nos reunimos en marzo de 2014, que lo invité a un evento que había organizado en Mónaco, hablamos por primera vez de la posibilidad de hacer Shenmue III realidad… Lo recuerdo como si fuera ayer. Cenamos con Go Nagai, el creador de Mazinger. Por aquel entonces, el crowdfunding empezaba a dar sus primeros pasos y, por supuesto, hablamos largo y tendido sobre el tema. Eso sí, sin engañarnos en ningún momento y siendo conscientes de que no sería suficiente con la financiación que se pudiese conseguir mediante crowdfunding.
Mientras esperábamos posibles soluciones, decidimos afrontar un proyecto menos ambicioso para móviles, de otra franquicia famosa. Era ya el año 2014, que fue cuando se fundó Shibuya Productions. Por desgracia, aquel juego para móviles, que iba a ser el primero de la compañía, tuvo que ser cancelado porque los propietarios de la licencia decidieron dar marcha atrás en el último momento.
No lo sabíamos en aquel momento, pero estábamos ante el punto de partida de la aventura de Shenmue III.
De hecho, tras acumular varios éxitos, sobre todo en el campo de la animación, Shibuya Productions decide invertir con fuerza en el tercer episodio de esa franquicia de culto, incluso a pesar de que la licencia pertenece a Sega y los dos primeros capítulos no contaban con ninguna reedición reciente.
En otras palabras, nuestra decisión no se basaba en ninguna lógica a nivel de negocio, más allá de que estábamos convencidos de que Yu Suzuki y Shenmue III serían una combinación que podría causar un gran impacto en el mercado.
Celebramos numerosas reuniones, tanto en Tokio como en San Francisco, para tratar la manera de proceder y los objetivos que tendría cada uno. Para mí era como un sueño, ya que por fin podía participar activamente en la resurrección del mito de Shenmue y satisfacer las ansias de todos aquellos jugadores que, muy seguramente, creían que el juego ya nunca vería la luz tras tantos años de silencio.
Como es lógico, a medida que Suzuki-san iba hablando de la posibilidad cada vez más real de crear Shenmue III, los principales actores del mercado querían posicionarse y llevarlo hacia su territorio. Fueron muchas las ocasiones en las que llegué a pensar que nos aplastarían las exigencias de las multinacionales, para las que éramos poco más que arenilla. Pero Yu Suzuki es un hombre de palabra y, gracias a la constante participación económica de Shibuya Productions, pudimos superar los últimos obstáculos. Huelga decir que el 16 de junio de 2015 fue para mí como una especie de liberación. Ni en mis sueños había esperado una acogida semejante para el anuncio de Shenmue III.
En mi opinión, estamos ante el regreso del rey. Nuestra misión va más allá de resucitar la franquicia Shenmue. Nuestra misión es lograr restablecer una concepción del propio videojuego que ha desaparecido parcialmente a lo largo de los últimos años. CÉDRIC BISCAY
Introducción
¡Bienvenido a La Odisea de Shenmue! Lo hemos logrado... Hemos publicado este libro coincidiendo con el decimoquinto aniversario del lanzamiento de Shenmue en territorio PAL (Francia, Alemania, España y Reino Unido). Sí, solo es una fecha, no tiene mayor importancia, pero para todo el equipo de Héroes de Papel, que durante más de un año ha trabajado en el diseño, la documentación, la redacción y la promoción de este volumen, suponía una meta simbólica que nos obligaba a trabajar con mayor diligencia y esfuerzo. Los comienzos de cualquier libro siempre son difíciles. ¿Quiénes van a ser los autores? ¿A qué fuentes vamos a acudir? ¿Cómo haremos que la obra destaque? Y lo más importante: ¿por qué un libro sobre Shenmue?, una saga inconclusa y condenada al olvido desde que hace doce años se publicara su última entrega, la versión en Xbox de la secuela. Como apunta el propio Cédric Biscay en el prólogo, no es precisamente un juego pensado para seducir al gran público. Es fácil caer en la tentación de escribir sobre cosas que nos gustan sin pensar en la razón por la que escribimos: los lectores. Necesitábamos un gancho, una excusa, y la conmemoración de aquel día nos pareció lo suficientemente importante como para ponernos manos a la obra.
Claro, que ninguno de nosotros había imaginado a principios de 2014 que aquel 15 de junio de 2015 cambiaría de golpe el rumbo de gran parte de nuestro trabajo... y de nuestras vidas como jugadores. Durante años, los fans de la saga dentro del equipo de Héroes de Papel hemos bromeado en cada E3 con el, ¡esta vez sí!, anuncio de Shenmue III. Rumores, cuchicheos, imágenes robadas, vídeos grabados con el móvil que demostraban la existencia de reuniones misteriosas... Todo para irnos otro año más con el regusto amargo de la decepción que sigue a la creación de falsas esperanzas. Shenmue III se había convertido en nuestro Moby Dick particular, una persecución obsesiva que ya estaba durando demasiado tiempo. Por esta razón, encontrarnos con el anuncio de la continuación de la saga supuso una mezcla de euforia y contratiempo. Suponía trabajar contrarreloj para actualizar el libro cada día que salían a la luz nuevos detalles sobre el desarrollo. Eso sí, rápidamente vimos que la posibilidad de contar con Suzuki-san sonaba mucho más realista que un año antes, cuando el equipo barajó por primera vez entrevistarse con el creativo japonés nada menos que en Tokio.
En cuanto a los contenidos del libro, muy pronto acordamos que, aunque Shenmue sería sin duda el tema principal de la obra, merecía la pena abordar la trayectoria profesional de Yu Suzuki y de esta manera rendirle un merecido homenaje a «la madre de los videojuegos». Así, el primer capítulo gira en torno al currículum de uno de los más importantes visionarios japoneses de los años ochenta y noventa. Un inventor de maravillosos espacios virtuales que ha conjugado la tecnología y el placer durante quince ininterrumpidos años a la vanguardia de Sega, desde la gestación de Space Harrier en 1985 hasta su amarga despedida mediática con Shenmue II en 2001.
A continuación, los capítulos dos y tres están pensados para dotar de un contexto adecuado al desarrollo de Shenmue, demostrando así por qué está considerado uno de los proyectos más ambiciosos de la historia de los videojuegos. Le acompañan el capítulo cuatro, un extenso análisis de la trama de las dos entregas en clave de personajes, conflictos, ítems y temas que sirven de telón de fondo a la historia, y el capítulo cinco, un repaso a la saga desde el punto de vista de las mecánicas de juego y el concepto del género F.R.E.E., creado ad hoc por Yu Suzuki. Para los capítulos seis y siete quisimos hacer algo muy especial: abordar la saga desde un ángulo cultural, social y económico. ¿Qué nos cuenta Shenmue de las sociedades japonesa y china? ¿Hasta dónde llega la ambición de Yu Suzuki y todo su equipo a la hora de retratar los barrios, las ciudades, las comunidades y las culturas por las que se mueven sus personajes? Artes marciales, gastronomía, arquitectura, historia, ocio... Jugar a Shenmue es lo más parecido a viajar sin moverse del sofá en lo que respecta a videojuegos.
El capítulo ocho será recordado sobre todo por aquellos fans que durante años persiguieron la continuación de este sueño. En él se abordan los diversos proyectos a través de los cuales Yu Suzuki intentó prolongar la vida de Shenmue... sin demasiado éxito. Aquí es donde habría acabado el libro de no ser por aquel E3 que todos recordaremos eternamente. A raíz del 15 de junio, el capítulo nueve surgió como un espacio donde recopilar toda la información relacionada con la tercera (y esperamos que no última) entrega. Para acabar, el capítulo 10 trata sobre experiencias personales. Comienza dando voz al creador, a la verdadera razón por la que este libro ha sido escrito, Suzuki-san, y se cierra con la humilde experiencia personal de los dos autores, Carlos Ramírez y Ramón Méndez, que confiesan cómo y en qué circunstancias vivieron la llegada