La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
antes, entre otras cosas), el juego había llegado ya, como mínimo, al capítulo cinco (de los 11 previstos), al final de lo que ahora conocemos como Shenmue II. Esto ha llevado a muchos a preguntarse si tal vez ese vídeo recogiese hasta ese capítulo para no desvelar más de lo estrictamente necesario a los usuarios en previsión de la, por aquel entonces, hipotética tercera entrega, y en realidad su desarrollo llegó más lejos de lo que se había querido mostrar. La idea no es del todo descabellada, sobre todo si tenemos en cuenta que ya hay bastantes imágenes de lugares nunca visitados y algún que otro tráiler de presentación de personajes que no llegaron a hacer acto de aparición en ninguno de los juegos de Dreamcast. También queda la duda de cuál era la intención de Sega con aquel primer juego: ¿sería una versión más breve, de capítulos más cortos? ¿Pretendía ser un único título muy largo? ¿O se iba a seguir un camino similar al que recorrería la versión final del juego tras el salto del proyecto a los 128 bits? Son numerosas las dudas que rodean a aquel juego que parecía estar mucho más avanzado de lo que se creía, pero es posible que nunca conozcamos las respuestas. Sega siempre se ha mostrado bastante hermética en torno a Shenmue, y ni siquiera Yu Suzuki profundiza mucho en esta primera versión más allá de los aspectos directamente relacionados con las entregas que llegaron al mercado.
LA SITUACIÓN DE SEGA Y EL CAMBIO A DREAMCAST
Las propias condiciones del mercado y la situación de Sega provocaron que el proyecto se cancelase y se volviese a empezar en la sucesora de Saturn. Si bien hasta 1993 Sega ostentaba una posición dominante en el mercado, las cosas se empezaron a torcer poco a poco para la compañía nipona. Más allá de la inversión realizada en diversas versiones de Mega Drive, el verdadero problema empezó con el accesorio llamado Mega CD. A principios de los años 90, Sega sabía que no podía dar tregua a Nintendo, que tras el éxito de su NES se lanzaba ahora a recuperar el terreno perdido con Super Nintendo. La apuesta de Sega fue adentrarse en la nueva tecnología que estaba empezando a triunfar y a asentarse en el mundo de los ordenadores personales: el CD-ROM. El concepto no era tan descabellado y, de hecho, PC Engine CD (de NEC) llegó al mercado antes que el Mega CD de Sega. Nintendo también se pondría a trabajar en un accesorio similar para Super Nintendo, aunque el fracaso del artefacto de Sega provocó que acabasen cancelando el proyecto y que Sony, la compañía con la que estaba colaborando Nintendo, aprovechase el trabajo realizado para desarrollar la primera PlayStation por su cuenta.
El fracaso de Mega CD tiene su origen en diversos factores. Para empezar, la tecnología era tan novedosa en la época (1991) que el precio de la máquina era demasiado elevado y no muchos usuarios se lo podían permitir. Las escasas ventas iniciales provocaron que el flujo de juegos fuese bastante limitado y, además, gracias al CD-ROM se popularizaron títulos con actores reales que resultaban demasiado caros de desarrollar y, sobre todo, demasiado cortos de jugar. Aunque fue un accesorio con numerosos títulos memorables, la cantidad era demasiado escasa como para convencer a los compradores. Y antes siquiera de que Mega CD llegase a hacerse un sitio en el mercado, en 1993 Sega empezó a trabajar en otro accesorio que sería conocido como 32X. La idea era ofrecer un aparato que, conectado a Mega Drive, convirtiese a la máquina en una plataforma de 32 bits. El proyecto estuvo repleto de problemas desde el primer momento. Por ejemplo, la rama norteamericana de Sega carecía de los medios necesarios para producir en masa la plataforma, mientras que Sega Japón nunca aceptó al 32X como una plataforma real. Si ya la propia compañía que daba luz al accesorio no creía plenamente en él, difícilmente iba a tener posibilidades de triunfar. Los juegos anunciados prometían grandes cosas a los usuarios, pero muchos de ellos no llegaron a ver la luz y el escaso catálogo real de la plataforma no fue suficiente para convencer a sus compradores. La arrogancia de Sega en aquella época tampoco fue bien aceptada por los usuarios, que dieron la espalda a la primera plataforma de 32 bits del mercado y prefirieron esperar a las ya anunciadas máquinas de 32 bits que no llegarían mucho más tarde, entre ellas la Saturn de la propia Sega, que se hacía competencia a sí misma de una forma un tanto extraña.
Como es lógico, el público de Sega no comprendió la estrategia de marketing de la compañía nipona. Por un lado, estaba el combo de Mega Drive, Mega CD y 32X; por otro, estaba Saturn. La compañía promocionaba ambas por igual, pero ya habían perdido la confianza de la gente, sobre todo la de aquellos que habían comprado los dos accesorios de Mega Drive y veían cómo sus plataformas se quedaban sin juegos en detrimento de la nueva consola. Además, Saturn tuvo varios problemas más que lastraron notablemente su ciclo vital. Posiblemente, uno de los más importantes fue su arquitectura, extremadamente potente pero demasiado difícil de explotar. Esto provocó que muchos desarrolladores se viesen incapaces de sacar partido a la plataforma, lo cual supuso un menor número de lanzamientos en favor de una PlayStation que vendía más y en la que era mucho más fácil programar. Esto también provocó que los primeros juegos de Saturn dejasen mucho que desear en términos técnicos; incluso Virtua Fighter tuvo que ser arreglado en Virtua Fighter Remix, una versión que pulía todos los errores del juego que acompañó a la consola en su lanzamiento. A esto hay que sumarle la mala campaña publicitaria en sus primeros compases de vida (del todo incomprensible), un precio demasiado elevado durante su primer año y una excesiva dependencia de las creaciones de Sega. Además, también se vio lastrada por el hecho de que fueron muchos los grandes juegos japoneses que nunca llegaron a salir de su país de origen (Grandia, Magic Knight Rayearth, Sakura Wars…) y otros muchos anunciados que se cancelaron por diversos motivos, ya fuesen problemas de desarrollo o falta de confianza en el sistema, algo que iba siendo cada vez más habitual según pasaba el tiempo (Blood Omen, Resident Evil 2, Virtua Fighter 3, Shenmue, Sonic X-Treme…).
Saturn tenía un gran potencial y así lo demuestra en los grandes juegos que nos ha dejado, pero se vio lastrada por su propia compañía madre. Los errores del pasado, junto a otros nuevos, provocaron que Saturn fuese etiquetada como un «sistema muerto» apenas dos o tres años después de su lanzamiento oficial japonés. Sus últimos años fueron meramente testimoniales en el mercado, con pocos lanzamientos (aunque de gran calidad, como Deep Fear o Panzer Dragoon Saga) y una Sega obsesionada con sacar una consola de gran potencia lo antes posible para recuperar la posición perdida en el mercado. Y para dar de comer a esa plataforma desde el primer día, fueron muchos los proyectos de Saturn que se trasladaron a la nueva plataforma, entre ellos la obra de la que estamos hablando: Shenmue. R.M.
CAPÍTULO 3
El desarrollo de Shenmue
Sega estaba viviendo una época convulsa en la que buscaba reubicarse en el mercado, pero se mostraba incapaz de conseguirlo debido a infinidad de problemas internos y a la pérdida de confianza de los usuarios tras la sobresaturación de plataformas durante gran parte de la década de los 90. Sin embargo, la compañía estaba aprendiendo de todos sus errores y con Dreamcast se hicieron las cosas muy bien desde el principio. Aparte de ofrecer una plataforma tecnológicamente impresionante para la época, Sega quiso que su nueva consola contase con un catálogo de juegos espectacular que la hiciese destacar sobre la competencia desde el primer día. Fue por ese mismo motivo por el que, en 1997, el desarrollo de Shenmue se trasladó a esa nueva máquina que la compañía estaba preparando en secreto.
LOS PRIMEROS PASOS DE GUPPY
Aunque el proyecto ya estaba avanzado, la diferencia entre plataformas era tan grande que prácticamente fue como volver a empezar de cero. Bajo el nombre en clave «Guppy», Yu Suzuki y AM2 empezaron a trabajar en un juego de rol para la «Saturn de nueva generación», ya que por aquel entonces todavía no se había bautizado como Dreamcast; de hecho, el desarrollo del juego en la nueva plataforma empezó tan pronto que todavía no se conocían las especificaciones definitivas de la máquina ni su nombre en clave: «Katana». Los primeros compases del juego en la consola de 128 bits se idearon en torno a los comentarios que el departamento de I+D de Sega realizaron sobre el hardware de la máquina, además de las predicciones del propio Yu Suzuki al respecto.
Había diferencias notables