El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo"

El videojuego a través de David Cage - José Altozano


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      EL VIDEOJUEGO

      A TRAVÉS DE DAVID CAGE

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      El videojuego a través de David Cage

      Primera edición: marzo 2017

      Segunda edición: julio 2017

      ISBN: 978-84-17649-50-0

      ©2017 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición

      P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110

      Bollullos de la Mitación (Sevilla)

      Autor: José Altozano «Dayo»

      Edición: Ricardo Martínez Cantudo

      Arte y maquetación: Ezequiel Sona

      Corrección: Isaac López Redondo

      Producción del ebook: booqlab.com

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      © Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.

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      A mis padres, que siempre me han apoyado.

      ÍNDICE

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       PRÓLOGO

       INTRODUCCIÓN. DAVID CAGE: EL HOMBRE, EL SÍMBOLO

       Omikron: The nomad soul

       Fahrenheit

       Heavy Rain

       Beyond: Dos Almas

       ¿Por qué David Cage?

       CAPÍTULO 1. EL VIDEOJUEGO ES UN SISTEMA

       Qué se puede hacer y qué no dentro de un videojuego

       ¿Qué hay en un género?

       «¿Por qué hago esto?». Contextualizando objetivos

       «¿Quién soy?». Interpretación y transformación

       La paradoja del titiritero

       «¡Otra! ¡Otra!». La rejugabilidad y sus límites

       CAPÍTULO 2. LAS MECÁNICAS Y SUS POSIBILIDADES

       (Des)control: mandos, mentalidad y la habilidad del jugador

       La identidad mecánica

       El quicktime event, amigo y enemigo

       La limitación del QTE y la necesidad de una renovación

       CAPÍTULO 3. «¿Y BIEN?». EL VIDEOJUEGO Y LAS DECISIONES

       ¿Y si no quiero ser dueño de mi destino?

       La realidad de la promesa: escoge tu propio veneno

       La vida no espera ni permite cargar partida

       CAPÍTULO 4. EL CINE EN LOS VIDEOJUEGOS

       Videojuegos y cine: una historia de (des)amor

       El actor en el videojuego

       El plano en el videojuego

       Cine en movimiento: la imagen de juego

       CAPÍTULO 5. EL GUION DEL VIDEOJUEGO

       Yo soy tú. Tú eres yo

       En servicio del vacío

       Amor virtual

       Hagamos algo distintamente

       CAPÍTULO 6. EL FINAL DEL CAMINO. ASPIREMOS A LA GRANDEZA

       BIBLIOGRAFÍA

      PRÓLOGO

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      CUANDO PIENSO EN LA FIGURA DE DAVID CAGE me es imposible no hacerlo también en cómo ha cambiado esta industria en la última década. Es probable que lo mejor de los videojuegos como medio, tanto para jugadores como desarrolladores, es que tengamos una gama de géneros tan diferentes entre sí. Y aunque ahora el abanico se ha homogeneizado cada vez más, el jugador de antaño de consola, por ejemplo, no era el mismo que el de PC. En mi niñez mi pasión por la lectura se amoldaba perfectamente con las aventuras gráficas, un género prácticamente exclusivo de ordenadores, que a día de hoy se sigue empeñando en catalogar casi como «muerto». Tantas ganas se tiene de enterrar y suplantar a esta disciplina, que así denominan muchos a las nuevas aventuras cinematográficas (llamemos así a este subgénero), como


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