El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo"
EL VIDEOJUEGO
A TRAVÉS DE DAVID CAGE
El videojuego a través de David Cage
Primera edición: marzo 2017
Segunda edición: julio 2017
ISBN: 978-84-17649-50-0
©2017 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición
P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autor: José Altozano «Dayo»
Edición: Ricardo Martínez Cantudo
Arte y maquetación: Ezequiel Sona
Corrección: Isaac López Redondo
Producción del ebook: booqlab.com
© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.
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A mis padres, que siempre me han apoyado.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN. DAVID CAGE: EL HOMBRE, EL SÍMBOLO
CAPÍTULO 1. EL VIDEOJUEGO ES UN SISTEMA
Qué se puede hacer y qué no dentro de un videojuego
«¿Por qué hago esto?». Contextualizando objetivos
«¿Quién soy?». Interpretación y transformación
«¡Otra! ¡Otra!». La rejugabilidad y sus límites
CAPÍTULO 2. LAS MECÁNICAS Y SUS POSIBILIDADES
(Des)control: mandos, mentalidad y la habilidad del jugador
El quicktime event, amigo y enemigo
La limitación del QTE y la necesidad de una renovación
CAPÍTULO 3. «¿Y BIEN?». EL VIDEOJUEGO Y LAS DECISIONES
¿Y si no quiero ser dueño de mi destino?
La realidad de la promesa: escoge tu propio veneno
La vida no espera ni permite cargar partida
CAPÍTULO 4. EL CINE EN LOS VIDEOJUEGOS
Videojuegos y cine: una historia de (des)amor
Cine en movimiento: la imagen de juego
CAPÍTULO 5. EL GUION DEL VIDEOJUEGO
CAPÍTULO 6. EL FINAL DEL CAMINO. ASPIREMOS A LA GRANDEZA
PRÓLOGO
CUANDO PIENSO EN LA FIGURA DE DAVID CAGE me es imposible no hacerlo también en cómo ha cambiado esta industria en la última década. Es probable que lo mejor de los videojuegos como medio, tanto para jugadores como desarrolladores, es que tengamos una gama de géneros tan diferentes entre sí. Y aunque ahora el abanico se ha homogeneizado cada vez más, el jugador de antaño de consola, por ejemplo, no era el mismo que el de PC. En mi niñez mi pasión por la lectura se amoldaba perfectamente con las aventuras gráficas, un género prácticamente exclusivo de ordenadores, que a día de hoy se sigue empeñando en catalogar casi como «muerto». Tantas ganas se tiene de enterrar y suplantar a esta disciplina, que así denominan muchos a las nuevas aventuras cinematográficas (llamemos así a este subgénero), como