El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo"

El videojuego a través de David Cage - José Altozano


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de «espacio vacío», me refiero precisamente a aquellos momentos de normalidad. Y una vez más, hay otros videojuegos que también muestran escenas parecidas, pero no comparten el mismo interés. Alguien podría llegar y decirme que cada vez que despiertas en una posada del Golden Sun, por ejemplo, estás explorando un espacio vacío en la misma medida que lo hacen en Quantic Dream. Pokémon siempre abre con un ritmo muy pausado y sus primeros compases siempre los protagonizáis tú y tu entorno. Rojo por Pueblo Paleta, Cristal en Pueblo Primavera. Lo que haces es hablar con tu madre y ver la televisión, si es que quieres, pero esto responde a una necesidad narrativa. Si el juego empezase con una «pelea pokémon», no habría un momento para cimentarte en su universo o plasmar la normalidad. No entrarías en un viaje sino que ya estarías en él. Pasa lo mismo en otros muchos ejemplos: aunque técnicamente cada vez que un personaje te invita a una casa o estás en una aldea tranquila podríamos decir que exploras un espacio vacío, no lo haces al nivel de David Cage. Para él, el espacio vacío es un tema recurrente. El hecho de que puedas ir al baño en todos sus juegos habla sobre esta dedicación a las pausas, porque cuando él echa el freno, lo hace de verdad. No quiere que pases corriendo por ese lugar ni lo ve como contenido opcional: es un momento que te pertenece, una casa que quiere que sientas como tuya, como algo real.

      Pero hay otro videojuego muy similar a la obra de Quantic Dream que hace algo similar al espacio vacío: Shenmue. Hay muchos parecidos entre lo que intentan David Cage y Yu Suzuki, y la obra de culto de Dreamcast, en efecto, siente veneración por el silencio y los momentos de pausa. La acción ocurre en tiempo real a lo largo de un día, y el jugador debe adaptarse a los horarios del mundo. Hay momentos en los que necesitas hacer tiempo y puedes ir a la recreativa a perder el tiempo o dar un paseo y escuchar música. Es muy parecido al espacio vacío de Cage, pero no sigue ese mismo propósito. Shenmue se mueve en ritmos pausados pero es un juego abierto. La obra de Quantic Dream sigue los tiempos de una película y ocurre en pequeños segmentos de exploración. Es ahí, dentro de los límites de ese nivel, fase, escena, que David Cage crea el espacio vacío. Es un lugar de expresión intencional, recluido y controlado. Su existencia depende de sus límites, y él lo utiliza para poner los pies en la Tierra, en un intento por convencernos de que esto, más que un videojuego, es un mundo real. Mientras que otros utilizan el espacio vacío para llenar huecos, él lo convierte en el centro de la experiencia. Hay varias escenas a lo largo de su softografía enteramente dedicadas a un espacio vacío. Pero para hablar de ellas, antes hay que entender el acercamiento al personaje en un videojuego.

      EL ARRANQUE DE HEAVY RAIN decíamos que consiste en Ethan Mars levantándose, dándose una ducha, quizá un homenaje mientras está en ello, y luego disfrutando del rato libre hasta que lleguen la parienta y sus hijos. Es una escena cuyo propósito es simple: mostrar qué clase de individuo es él y cuál es su vida; lo vemos en la casa, en la limpieza de su estudio, en su habilidad para el dibujo y en lo paciente y tranquilo que es con todo. Pero hay un problema crucial en el núcleo de esta escena: acabamos de empezar la historia y ni siquiera conocemos a este tipo que duerme en calzoncillos. No sabemos cómo es su casa ni la disposición de las habitaciones y tampoco sabemos cuál es su profesión hasta que descubrimos su despacho, así que operamos con una información muy limitada. Más que los buenos días en tu propio hogar, es aventurarse a investigar un espacio que ahora mismo nos es ajeno. En ese momento no somos Ethan Mars, sino nosotros mismos en la piel de Ethan Mars: nos hemos transformado en él.

      En su blog, Adrian Chmielarz (2013) hablaba de los dos tipos de empatía básicos: la cognitiva, más distante, basada en el entendimiento, la situación de otra persona y su perspectiva y emociones, y la emocional, más próxima, afectada por ese mismo entendimiento y sacudida por los sentimientos. En base a esto, Chmielarz categorizaba al jugador según cinco clases:

      • Tamagochi: con una alta empatía emocional, prefiere tomarse la narración como una entidad invisible y omnipotente que actúa según los deseos y creencias del protagonista o como un protagonista que es una página en blanco y actúa según los deseos y creencias de personajes no jugadores (PNJ) desarrollados. La autonomía es menos importante para ellos, siempre y cuando sus acciones produzcan resultados que afecten positivamente al protagonista o a los PNJ.

      • Escritor: con una alta empatía cognitiva, puede rolear de lo que sea, pero es más fácil para ellos si el protagonista es próximo a sus creencias, deseos y conocimiento del mundo, o si el protagonista es una página en blanco/lo han creado ellos mismos (reemplazarán al protagonista con su identidad); es crucial darles autonomía y control, ya que desean ejecutar y experimentar con la perspectiva tomada.

      • Testigo distante: con una empatía emocional y cognitiva bajas, no le importa realmente el lado emocional de la historia o su cohesión, pero necesita un gran espectáculo para mantener el interés.

      • Actor: cualquier cosa vale, pero necesita un cierto control y autonomía para no dañar la empatía cognitiva y protagonistas o PNJ desarrollados para no dañar la empatía emocional.

      • Plastilina: el tipo más común, con una empatía emocional y cognitiva fluidas, que puede ser manipulado a los niveles deseados por el diseñador.

      Yo no quiero llegar tan lejos como para definir qué tipos de jugador existen y cuáles no, pero en este caso prefiero dar la vuelta a la moneda para explorar su otra cara: no la actitud de los jugadores hacia el videojuego, sino qué clase de actitud espera el videojuego por parte del jugador. Como decía, con la susodicha escena lo que estamos haciendo es transformarnos, y este es el caso más habitual en el medio. Sería el equivalente a que el videojuego fuese un trozo de plastilina que amoldásemos libremente. Vamos, que al transformarnos en alguien, tomamos su control sin dejar de ser nosotros mismos. Esto ocurre porque el juego no da las herramientas ni los incentivos para querer ser otra persona: cuando empiezas una nueva partida en cualquier The Elder Scrolls, puedes ser quien tú quieras. El juego dirá misa, pero no te dan una identidad clara. Eres un sangre de dragón. ¿Y qué dice eso de mí? Nada. A bailar por el monte. ¿Que el emperador me ha dado su joya? ¿Y a mí que me cuentas, si yo me opongo a su gobierno? Puedes hacer lo que te parezca. Puedes ir a cualquier parte dentro del mapa, aceptar cualquier misión que te propongan. Eres libre de explorar y actuar a tus anchas.

      Al darte tanto espacio para ser quien desees, lo más probable es que acabes siendo tú mismo, pero en Morrowind, Cyrodiil o cualquier otro país, porque por tener, tu personaje no tiene ni voz. Vagarás por el mundo haciendo el paria, vivirás las aventuras que te parezcan, pero nadie te obliga ni a eso ni a nada. La historia te dice que hay que acabar con los dragones, pero aceptarla no implica definir tu carácter. ¿Por qué estás aceptando esta misión? ¿Quieres librarte de los dragones o quieres ser famoso? ¿Quizá es que no quieres que Anduin acabe con el mundo para poder destruirlo con tus propias manos? O puede que no te gusten los dragones y ya está, quién sabe. Pero el juego no lo decide por ti.

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