El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo"
como el final de Metal Gear Solid 3 (Konami, 2004), cuando Naked Snake tiene que pegarle un tiro en la cara a The Boss. Juul, opino, es algo reduccionista al plantear esto, porque evidentemente es difícil vender semejante escena al jugador. También es difícil decir «¡Hey! ¿Sabes tu jefa y referente en la vida? ¡Vas a tener que matarla aunque vaya en contra de tus deseos!». Nadie querría hacer eso, pero la lógica de la historia lleva a ese punto e Hideo Kojima, su autor, entiende que una escena así necesita contarse de una forma especial. Gracias a su ejecución, en la cual únicamente tenemos que pulsar un botón para dar el golpe de gracia, es uno de los momentos más trágicos que han mostrado los videojuegos en estos últimos años. Todo depende de cómo vendas la escena y cómo guíes al jugador hacia ese punto, pero un objetivo que se opone a tu voluntad puede dar pie a un momento poderosamente emocional.
El videojuego es un medio donde el autor nunca tiene el control absoluto. Haga lo que haga, tiene que contar con el jugador, y necesita asegurarse de que pase por ciertos aros para que la historia fluya como está prevista. Para eso existen los objetivos: si tienes que estar aquí, si tienes que hacer esto, es porque tú no eres un soldado en Oriente Medio. No eres Big Boss en su misión por crear Outer Heaven. Eres un tipo sentado frente a una pantalla, y hay que meterte en el papel de algún modo. En Mafia II (2K Czech, 2010) hay una escena en que Vito Scaletta encuentra un trabajo en un almacén. El encargo que le hacen es llevar cajas de un punto a otro, pero él es un hombre orgulloso, así que tras unos pocos minutos se cansa y para. El objetivo entonces cambia: cuando quieras, puedes irte. Si no te lo hubieran dicho, quizá hubieras seguido apilando cajas, que no sería la primera vez que un videojuego te tuviera haciendo actividades repetitivas una y otra vez, pero quieren que entres en la mente de Vito, y él quiere largarse de ahí. Por eso, cuando un videojuego no piensa en sus objetivos como un mecanismo narrativo, siento que es potencial desperdiciado. Forzarnos a hacer algo que no queremos u obligarnos a hacer algo que, de otro modo, quizá no hiciéramos son formas de hacernos entrar en la historia. Si no, somos un correveidile y estamos ahí como podríamos estar viendo la televisión.
En el caso de David Cage, el objetivo suele venir del propio personaje, y aunque en ciertas ocasiones, como cuando Lucas tiene que esconderse para que la policía no le encuentre, sirven un propósito práctico, el hacerlo porque no queda otra y eso de estar en la cárcel no es una idea precisamente atractiva, hay varias ocasiones en que se permite hablarnos sobre qué clase de persona son por el mero hecho de qué se puede hacer a continuación. Y aquí es cuando llama la atención la forma en que los objetivos se plantean en la obra de Quantic Dream.
No se plantean.
¿Entonces te sueltan ahí para que hagas lo que te salga del ombligo? Tampoco nos pasemos. Con esto lo que vengo a decir es que los objetivos nunca se plantean de forma explícita. A decir verdad, esta era la tendencia en el videojuego clásico, que daba por sentado que el propio jugador extraería del contexto, los diálogos y demás el paso a dar a continuación. Sin embargo, en el videojuego AAA moderno, esto es, tristemente, una rareza. Cuando ves una anotación en una esquina de la pantalla que dice «abandona la habitación» o algo tan ambiguo como «sobrevive», la acción pierde significado y dejas de luchar por sumergirte. Estás jugando a un videojuego, déjalo. No eres más que un títere en manos de otra persona que te está dando órdenes. Da la impresión de que el videojuego no te necesita.
David Cage es distinto, no solo por no poner estas indicaciones, sino porque incluso los títulos clásicos que no daban notas ni zarandeaban al jugador de un lado a otro tenían otra mentalidad. Avanzas por la mansión de Resident Evil (Capcom, 1996) porque vas consiguiendo nuevas llaves y emblemas que abren zonas inexploradas del mapa, y caminas hacia la derecha en Mega Man (Capcom, 1994) porque no hay otra dirección posible. Son objetivos que sirven a un propósito mecánico, el de llegar al siguiente desafío: obtén la llave de la mazmorra en The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) para llegar al jefe final, desarrolla nuevas unidades en XCOM: UFO Defense (MicroProse, 1994) para hacer frente a las naves alienígenas que vayan apareciendo. Mantén los platos girando, que el ritmo no pare. En un juego como Final Fantasy X (Squaresoft, 2001) el objetivo es llegar al otro lado del mapa, y luego al siguiente, y el siguiente, pero todo ello sirve al propósito común de la historia, que es avanzar hacia otra parte de este mundo y así cumplir la misión de Yuna. Muy pragmático todo. Pero desde Quantic Dream hay un acercamiento distinto. Se opera en tiempos cortos y, cuando el jugador toma el control, tiene un objetivo muy definido y siempre cambiante. Si los anteriores ejemplos servían al propósito de la historia, estos objetivos sirven al de cada escena. Es como aquella pregunta que hacen los actores: «¿Cuál es mi motivación?». La respuesta está tan integrada dentro de la historia que ni siquiera parece un objetivo.
Todo esto suena a bobadas esotéricas. Os pido perdón, pero hay que llenar páginas. Hablemos de momentos concretos, del capítulo Navajos en Beyond: Dos Almas, cuando Jodie se encuentra con una granja de indios americanos en medio del desierto. La pobre mujer está hecha pedazos: lleva días caminando sin parar, acaba de terminar sus reservas de agua, no tiene comida y el calor la está reventando. Tomamos el control mientras ella camina, y el contexto nos da nuestro objetivo: sigue caminando. No te detengas o morirás. Cuando pasa un coche, sientes el impulso por levantar el pulgar en un intento de hacer autostop, porque no parece haber otra salida de aquel sitio. Objetivo: encuentra a alguien que te saque de aquel lugar. Pero entonces Jodie se topa con la titular familia de navajos, y estos la acogen e invitan a cenar. La mesa rebosa de alimento y Jodie está ansiosa. Entonces tomas su control y tienes todos esos platos frente a ti. Si estuviéramos en otra producción AAA, quizá hubiera un texto en la esquina de la pantalla con algo escrito, una frase sobre las líneas de «come» o «repón fuerzas». La propia escena ya te da el contexto y entiendes que tu objetivo, ahora, es comer.
¿Y por qué el juego nos iba a dar el control sobre Jodie en una escena tan aparentemente anodina? Ella no es tan idiota como para haber olvidado cómo agarrar un filete y metérselo en la boca, pero nosotros no somos su asistente social. Si estamos en ese aquí y ahora es porque ella, al fin, ha encontrado un refugio. Hay comida. Dios mío, mira cuánta comida, al fin. Y hay gente, y puedes hablar con ella, pero hay que comer algo o quizá ellos se lo terminen todo antes ¿Y qué puedo coger primero? ¿Maíz? ¿Arroz? Lo que, de otro modo, sería un objetivo tan estúpido como «aliméntate, niña, que estás en los huesos» se convierte en un sueño hecho realidad, un momento de incredulidad y agradecimiento de su protagonista, y tomamos el control para vivir esa escena de primera mano. La tensa alegría de tener tanto frente a ti, cada uno de esos puntos un manjar, y puedes coger lo que sea. El simple hecho de que te den la opción de escoger y que haya tantas opciones en la mesa te está poniendo en la piel de Jodie, que tampoco logra comprender que esto realmente esté ocurriendo. Y comunica todo esto de forma implícita con un simple objetivo. Todas esas emociones: el perderse, buscar a alguien, estar ahí, entre gente dispuesta a cuidarte, y sentir semejante calma y hambre, transmitidas gracias a los objetivos que marcan cada parte de la escena.
Hay muchos, sobre todo los de la rama más tradicional del público y la prensa, que critican este tipo de escenas porque «no haces nada». En el sentido clásico de la palabra, en efecto, no estás haciendo nada y esta escena sería perfectamente omisible, pero aquí es donde David Cage se revela como un autor con una visión. Él encuentra belleza en estos espacios vacíos; son parte de lo que le define como creador, un rasgo de su obra. En Half Real, Jesper Juul decía que esta clase de empatía es difícil de conseguir: «Es difícil crear un juego sobre las emociones porque las emociones son difíciles de implementar en las reglas».
Pero aquí estamos. En Quantic Dream han conseguido fusionar la emoción y los sistemas. Y no son los únicos, siento que es necesario hacer este tipo de aclaraciones para no terminar en la hipérbole, pero no hay mucha gente que lo haga una y otra vez, de forma constante, en el espacio AAA. Por mucho que David Cage meta la pata, y ya hablaremos de eso, que hay para rato, este es uno de sus triunfos. Su obra dedica tiempo a explorar los momentos de pausa y recontextualiza ese propósito, ese objetivo, nuestra misión, lo que queremos hacer, para sacarnos del videojuego e introducirnos en un mundo. En su post-mortem de Fahrenheit, Cage habla sobre el descubrimiento de esta mentalidad al diseñar la escena en que se controla a un Tyler recién despierto:
La escena se basa por completo en el interés