El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo"
David Cage, Tense Questions:
David Cage on Heavy Rain
QUÉ SE PUEDE HACER Y QUÉ NO DENTRO DE UN VIDEOJUEGO
EN MI FAMILIA, MI HERMANO Y YO somos los únicos que juegan a videojuegos de forma habitual. Mi madre y mi hermana han disfrutado de algunos títulos, como Los Sims o Animal Crossing, y la segunda se ha visto cautivada por la obra de David Cage. Hace poco jugó a The Walking Dead (Telltale Games, 2012) porque estaba buscando una experiencia parecida. Ellas al menos han mostrado un cierto interés por el medio, pero en el otro lado del espectro está mi padre. Su relación con el videojuego se queda en el ocasional partido a Pro Evolution Soccer, rito que solo ocurre cada eclipse lunar y suele alargarse hasta las cuatro de la madrugada, pero hace unos años quise que fuese un poco más allá y le dije que probara Heavy Rain. Intenté vendérselo bien: que si era un videojuego inmersivo, que si su historia se amoldaba a tus decisiones, que podía hacer lo que quisiera e interpretar libremente a sus personajes.
Vamos, que mentí como un bellaco.
Así que mi padre quiso darle una oportunidad y se puso a jugar, pero no tardó en chocarse contra un muro. Heavy Rain, por si no lo has jugado, comienza en una nota muy baja: una escena puramente costumbrista, de rutina y placer. Otro día más en la vida de Ethan Mars, que se levanta dispuesto a celebrar el cumpleaños de su hijo y tiene unas horas libres hasta que llegue la familia. Hasta entonces tienes toda la casa para ti, pero por supuesto, no puedes pasearte en calzoncillos, así que hay que ducharse y vestirse. De acuerdo, ¿y luego qué? Hay muchas posibilidades, pero la triste verdad es que no puedes hacer absolutamente «cualquier cosa», y ahí es donde el juego perdió a mi padre. Ya no recuerdo qué es lo que pretendía, si salir de casa, cambiarse la ropa o simplemente meter una rebanada de pan en el tostador, pero no fue capaz de hacerlo y tiró de ese hilo con tanta fuerza que la ilusión se vino abajo. Otro motivo más para reírse del juego e ignorarlo ¿No se supone que podías hacer cualquier cosa?
No.
Claro que no.
Y aún así la industria o el público, o quizá ambos, parecen vivir inmersos en la mentira de que esto, en realidad, es posible. La gente sigue buscando un videojuego completo, que les permita perderse en él para siempre, y los estudios siguen esgrimiendo aquella frasecita, el chascarrillo más habitual de cualquier videojuego de mundo abierto: la noción de que «puedes hacer lo que quieras». Ahí está Todd Howard, productor ejecutivo de Bethesda Softworks. Hablamos de un estudio conocido por crear videojuegos ambientados en mundos colosales, habitados por individuos con nombres, apellidos y vidas propias. Videojuegos donde la trama principal es solo una de muchas opciones y donde, a veces, la mejor idea es caminar hacia donde te lleven tus pasos en busca de la siguiente sorpresa. Mientras presentaba Skyrim, quinta entrega y la más reciente de la saga The Elder Scrolls, que salvando las distancias sería lo más parecido que tenemos aquí a El Señor de los Anillos, Howard enunció una frase que, desde entonces, se ha convertido en un meme: «¿Ves esa montaña? Puedes escalarla».
La montaña aquí funciona como un símbolo. Lo importante no es saber que puedes escalar nada, que en los anteriores The Elder Scrolls también podías dar saltos en el puente entre Pinto y Valdemoro y reírte todo lo que quisieras, y World of Warcraft te permite subir a la montaña más alta de un universo compartido por cientos de miles de jugadores. Esa frase está cargada de significado. Es una invitación: «¿Quieres vivir esta aventura? Puedes hacerlo». Por supuesto, no estaría diciendo esto si la susodicha promesa la dijera solo Todd y nadie más. Cada nuevo sandbox3 viene con garantías sobre su infinito espacio de posibilidades y cómo jamás te cansarás de pasearte por este mundo fantabuloso.
Por supuesto, es una patraña.
Grand Theft Auto V es uno de los videojuegos más ambiciosos de la séptima generación en lo que se refiere a su ejecución técnica. Estamos hablando de un videojuego cuyo detallismo visual llega a tal punto que puedes ver la suciedad de cada coche. Suciedad que, además, ocurre de forma dinámica y puede limpiarse. Hablamos de una obra con tantas posibilidades que puedes ir al cine o jugar a una recreación del tenis tan detallada que podría ser su propio videojuego. Es algo inconcebible, y aún así no puedes hacer algo tan básico como cerrar la puerta de tu casa con llave. No puedes reordenar las almohadas de tu sofá. No puedes agarrar un objeto, meterlo en el maletero de tu coche y sacarlo después para partirle la cara a quien tenga la osadía de mirarte. No puedes dar palmas, no puedes comprar una revista, no puedes ni siquiera entrar a un centro comercial porque las únicas tiendas disponibles son armerías o mercados locales. No hay un The Elder Scrolls que te permita arrojar tu espada violentamente contra un enemigo, ir al baño, bailar al ritmo de los juglares de cada taberna, hacerle la peineta a alguien que te caiga mal tras una conversación desagradable o bloquear la puerta con una silla mientras tienes un momento íntimo. Vale, lo último sí puedes hacerlo si instalas mods4.
Lo del momento íntimo, no la puerta. Tampoco les pidas la Luna.
En su libro Half Real, Jesper Juul (2005) decía lo siguiente:
Jugar a un videojuego es […] interactuar con reglas reales mientras se imagina un mundo ficticio, y un videojuego es un conjunto de reglas además de un mundo ficticio.
Redundante, pero cierto. Lo que Juul viene a decir es que los videojuegos, por mucho que quieran, no dejan de ser programas y conjuntos de sistemas que interactúan unos con otros. Incluso con la generación procedural, esto es, cuando el videojuego crea algo de forma aleatoria, sigue haciéndolo dentro de unos límites previamente impuestos por el estudio. La dictadura del sistema significa que ni siquiera puedes levantar la pierna más alto de lo que los programadores hayan establecido. Eso es opresión y no lo de Corea la mala.
De acuerdo, así que los videojuegos son sistemas, menuda sorpresa. La pregunta importante es: «¿Y esto en qué me afecta?». A ti quizá en nada, que ya tienes problemas con tu vida, pero en el videojuego eso significa seguir unas normas muy estrictas que actúan como limitaciones. Por ejemplo, si pido un perrito caliente en Grand Theft Auto IV, Niko Bellic se lo comerá al instante y luego tirará el envoltorio al suelo, porque la villanía está en los pequeños detalles. No puedo escoger cuándo me como el perrito, no puedo sostenerlo frente al vendedor y dejarlo caer como si estuviera en un corto de Saturday Night Live. El perrito caliente no es un alimento que te hayan vendido sino una pócima de salud: es un sistema creado para mantener sano a tu avatar sin romper con la ficción del universo. La lógica de cómo un perrito caliente puede sanar una herida de bala es una historia para otro momento, pero es fácil entender que la comida aporta energía, así que utilizan eso. Pero no estás convencido: «¿Y por qué no puedo guardarme el perrito caliente en el bolsillo y comérmelo horas después, cuando esté mohoso y realmente lo necesite?». Porque no es tan fácil como chasquear los dedos y ya está: eso significaría diseñar todo un sistema que te permitiese consumir los objetos que tienes agarrados, ya que el actual solo sirve para arrojar ladrillos, pero también implicaría crear un inventario, un límite para el inventario, destinar botones para abrir el susodicho inventario y pensar en una mejor excusa para recuperar salud que un perrito caliente espachurrado y con polvo. Hablando en plata: un lío de pelotas.
Esto es algo sobre lo que Clint Hocking (2012), quien trabajó dirigiendo Splinter Cell: Chaos Theory y Far Cry 2, hablaba en una de sus columnas en la revista EDGE. En ella, Hocking imaginaba la siguiente situación: tienes un shooter en tercera persona5 del estilo de Gears of War y estás haciendo una pelea en un puente. Llega el jefe final. Hasta ahí bien. Pero entonces alguien se levanta y dice: «¿No estaría bien que el jefe final pudiera destruir el puente mientras luchas contra él?». Es una idea cojonuda, porque hay muy pocos juegos que hagan eso y el espectáculo está garantizado. También supone más trabajo:
Añadir un puñado de secuencias complejas y personalizadas a un juego cuando no pueden ser descritas bajo las mecánicas básicas significa abrir la puerta a un mundo de dolor.