El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo"

El videojuego a través de David Cage - José Altozano


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también merece respeto. Pero tengo la impresión de que David Cage no podría sobrevivir en otro medio que no fuese el videojuego, porque solo aquí el esfuerzo se puede acabar apreciando como un resultado. Y una vez más, yo tengo las manos manchadas de sangre; en ningún momento quiero dar por sentado que estoy por encima de nada, ni tampoco quiero escribir este libro para atacar a la figura de David Cage. Tengo mi estilo, que tira hacia lo vulgar y lo llamémoslo «cómico», pero ya está. Aún así, estoy lanzando acusaciones sin argumentarme, así que antes de seguir considero que es importante hacer un repaso, aunque sea grosso modo, de la obra de Quantic Dream. Por si no quedaba claro ya, este libro va a revelar puntos importantes de todos los videojuegos de este estudio. En otras palabras: vienen spoilers.

      CON EL TIEMPO, OMIKRON se ha convertido en una obra de culto, y no me extraña lo más mínimo: dos años antes de que Grand Theft Auto III (DMA Design, 2001) revolucionase el videojuego de mundo abierto en 3D y a dos meses vista de que llegase el legendario Shenmue, Omikron: The Nomad Soul ya nos tenía dando vueltas por una ciudad inmensa, con la cámara a la espalda y una curiosísima y muy estricta fusión de géneros. Y la ciudad no solo era grande, sino que prestaba atención a los detalles más atmosféricos hasta tal punto que, si uno quería, podía ir al baño a darse una ducha o incluso usar el váter ¿Había un sistema de higiene? No, pero elementos como esos hacían que te lo tragases.

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      Aunque su competidor indirecto, Shenmue, le pase la mano por la cara de forma grotesca y plante las bases de lo que será la futura obra de David Cage, Omikron: The Nomad Soul resulta un videojuego inmensamente ambicioso para su época. Pero por mucho que quisiera, el argumento, la historia que tocaba vivir, la premisa del juego, vamos, no podía ser más ridícula: en cuanto inicias una nueva partida, se supone que estás abriendo un portal hacia otra dimensión. Literalmente. De ahí aparece Kay’l, un policía que viene buscando ayuda, tu ayuda, para salvar al mundo de Omikron y resolver un misterio. Pero para llegar ahí no puedes usar tu cuerpo, así que Kay’l sincroniza tu alma de tal modo que pueda ser transportada al otro lado. En resumen, funciona como un equivalente de las historias de la familia de Fantasía o El Guardián de las Palabras, donde el protagonista viaja a otro mundo y vive grandes aventuras, salvo que esta vez ese chaval eres tú. Tú, el lector, o en este caso, el jugador, porque el juego no oculta en ningún momento el hecho de que seas un alma de otro mundo y que, en efecto, estés jugando a un videojuego.

      Conforme avanza en su investigación y explora su mundo, el jugador descubre que Omikron, el videojuego físico, el que ha instalado y está jugando ahora mismo, es en realidad una trampa creada por el rey de los demonios: el vil dios Astaroth. Su plan es utilizar el videojuego para sincronizar las almas de los jugadores, atraerles a su mundo con algún cebo, como bien puede ser un policía que viene buscando tu ayuda, y entonces matarte para comértelo todo y ser aún más poderoso.

      No quiero malgastar esta bala demasiado pronto, porque más adelante lo trataré con mucha más profundidad, pero es que la franqueza con que Omikron: The Nomad Soul admite ser un videojuego a través del cual viajas a otra dimensión y que, si mueres ahí, mueres en la vida real, es adorable. Y absurda. Y ridícula. Si esperabas un videojuego al uso, prepárate, porque esta conspiración va de desenmascarar demonios de otro universo que están controlando a las pobres gentes de Omikron, y el único que puede salvarlos eres tú, oh poderoso jugador. Cuando lo completas, recuperando esa idea de que esto es un poco Fantasía o El Mago de Oz, los personajes te dicen a la cara que este viaje te ha hecho madurar y que, ahora que todo ha terminado y vuelves a casa, puedes utilizar los muchos conocimientos que has aprendido en el camino para mejorar tu vida. Me encantaría criticarlo, pero a pesar de lo increíblemente estúpido que suena, hay una verdad oculta bajo todo esto: David Cage está apuntando alto. Desde el principio, quería llegar a algo, quería enviar un mensaje y ya estaba tratando a sus videojuegos como si fuesen algo real. Sabe lo que quiere y el mensaje es claro: Omikron es mucho más que un puñado de polígonos en movimiento.

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      Por desgracia, el tiempo ha tratado a la opera prima de Quantic Dream con la misma delicadeza que un desguace, y hoy día se pueden ver los años a un kilómetro de distancia. Es un caos a nivel mecánico y un chiste a nivel argumental. Sus intentos por narrar visualmente son víctima de la estética de su época, que actúa como un agujero negro y lo permea todo. En lo que se refiere a su despliegue técnico, es un mundo de contrastes que no logran casar: los personajes están animados con mucho detalle y tienen motion capture, pero las texturas son pobres y los modelados, demasiado simples para lo que buscan. La ciudad es enorme, pero la distancia de dibujo, esto es, los límites de lo que podemos ver, el horizonte de cuánto es capaz de generar el motor de juego antes de venirse abajo, es tan corta que a veces no puedes ver lo que hay al otro lado de la calle, y por momentos resulta difícil saber si David Cage quería crear un mundo de atmósferas densas y contaminadas o si esto es otro producto de la tecnología en aquel entonces.

      Como reliquia tiene valor, y desde luego es un videojuego ambicioso. Muchas de las señas de identidad de David Cage están ya presentes en Omikron: The Nomad Soul, pero al mismo tiempo jugarlo significa hacer concesiones a muchas de las tendencias y filosofías más absurdas de los años 90 y el videojuego de esa época. No, Omikron ha sido olvidado por la mayoría del público. Más bien, no parece que siquiera lo conozcan. David Cage no llamaría la atención hasta su segunda obra.

      TAMBIÉN LLAMADO INDIGO PROPHECY, por no confundirla con el documental de Michael Moore o el libro de Ray Bradbury, Fahrenheit supone una ruptura casi total con muchas de las tendencias hacia las que Omikron: The Nomad Soul apuntaba y marca el inicio de la nueva dirección en la carrera de Quantic Dream, esta vez con una profunda influencia del séptimo arte. El propio David Cage habla sobre este cambio de mentalidad en una entrevista para Spotlight Report (2013):

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      Me di cuenta de que había mucha gente que no estaba interesada en los videojuegos. Creían que los videojuegos eran para niños o que solo iban sobre cosas violentas, y por ejemplo me di cuenta de que podía hablar sobre las películas que me gustaban con mis padres o mis abuelos. Podíamos hablar sobre libros, teatro o series de televisión, pero no podíamos hablar sobre videojuegos porque no estaban interesados. Creían que eran muy difíciles o muy obtusos o muy repetitivos o muy violentos, así que empecé a pensar en cómo podría crear una experiencia para una audiencia más amplia. Una que no estuviera solo interesada en la violencia sino en historias.

      La historia es la de Lucas Kane, un hombre que comete un asesinato en un misterioso estado de trance y, perseguido por la policía, intenta averiguar quién le ha manipulado para llevar a cabo semejante crimen. Si Omikron: The Nomad Soul apuntaba tímidamente hacia algunas de las líneas generales en el estilo de David Cage, como son el énfasis en la inmersión, el detallismo de lo mundano o una cierta voluntad por ofrecer interpretaciones creíbles, Fahrenheit es un firme golpe en la mesa, una declaración de intenciones sobre qué clase de estudio es Quantic Dream y cuáles son sus rasgos: un lenguaje profundamente influido por el cine, una historia ambientada en el mundo real pero con elementos sobrenaturales, diseño estrictamente lineal para contar una historia de forma clara y medida, predilección por el quicktime event (QTE) como vía de interacción y un guion que puede desembocar en varios finales.

      Fahrenheit es conocido principalmente por dos cosas: primero, tiene el que es considerado uno de los mejores arranques de la historia del videojuego. Es un comienzo in media res que pone en tensión al jugador desde el minuto uno. Acabas de matar a una persona, pero no sabes por qué, estás manchado de sangre y hay un policía que acaba de entrar en la cafetería donde te encuentras. Y tú estás en el baño. Tienes que moverte deprisa, porque el policía irá al servicio tarde o temprano. ¿Escapas por


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