El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo"

El videojuego a través de David Cage - José Altozano


Скачать книгу
visto jamás en este medio. Hablo de algo capaz de destruir una obra. Fahrenheit empieza con los pies puestos en el suelo; estabas poseído, de acuerdo, pero un ligero elemento sobrenatural en lo que de otro modo sería un entorno realista no es nada grave, y menos aún si estamos hablando de un videojuego. Sin embargo, el misterio acaba desenmascarando una conspiración milenaria, clanes ocultos que gobiernan el mundo y Lucas se convierte en una versión pocha de Neo, el protagonista de Matrix. Acaba corriendo por las paredes, repartiendo tortas a los policías que osan interponerse en su camino y saltando varios metros como si fuese Michael Jordan en Space Jam. Fahrenheit es un juego en el que frases como «no puedo matarte, Lucas. Sin embargo, puedo aniquilarte» se dicen totalmente en serio, y lo que había empezado como un crimen local acaba con un enfrentamiento contra oráculos voladores e inteligencias artificiales autoconscientes que lanzan rayos láser como si esto fuese un capítulo de Bola de Dragón pero con vagabundos.

      A pesar de semejante nivel de absurdo, Fahrenheit es un título importante en la evolución del videojuego. Con él, David Cage vio venir las futuras tendencias del medio, el cómo se inclinaría cada vez más hacia el cine, y transformó la aventura gráfica, género hasta entonces conocido por sus puzles increíblemente obtusos, en algo accesible. Desde Quantic Dream se cambió el propósito: ya no era cuestión de superar el desafío, sino llegar hasta el final de la historia, y todos los jugadores estaban invitados. Esta transformación del género también alteraba la naturaleza del videojuego, que pasaba a convertirse en una suerte de película interactiva, y esta línea de pensamiento ha influido a estudios como Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us), que también han dejado huella en el medio. Además, Fahrenheit destacó por su uso del motion capture: no era la primera vez que se intentaba en un videojuego, pero pocas veces se había visto semejante nivel de fidelidad. Sus personajes se movían de manera natural incluso en los segmentos en que el jugador tomaba el control, tenían gestos creíbles y, en general, permitían que la historia se sintiera más natural e inmersiva, aunque hablaremos de todo esto más adelante.

      Aún hoy, Fahrenheit sigue resultando un videojuego interesante, con muchas ideas adelantadas a su tiempo e, incluso con su desvarío hacia lo ridículo, sigue quedando en mejor posición que Omikron: The Nomad Soul. Si me preguntáis, tampoco es tan difícil. Desde aquí, David Cage ahondaría en esta nueva forma de videojuego cinematográfico, centrando su atención esta vez en el elemento humano. Sin embargo, esta sería una transacción a medias, una victoria mutilata, como dicen los italianos, porque lo sobrenatural desaparecería, pero se vería reemplazado por un aura de dramatismo que, por momentos, roza lo emo.

Illustration

      ESTA ES LA MAGNUM OPUS DE QUANTIC DREAM. Su lanzamiento causó un gran impacto en el mundillo del videojuego y cuando la gente mira atrás, a los mejores títulos de su consola, la PlayStation 3, es raro que Heavy Rain no aparezca entre ellos. En lo que se refiere a la evolución de David Cage, tal y como explicaba en aquella entrevista con Spotlight Report, fue un paso importante:

      Heavy Rain supuso un punto de inflexión para mí como guionista porque fue la primera vez que me di cuenta de que podía crear un videojuego para hablar sobre mis experiencias, sobre cosas que me movían. Así que lo utilicé para hablar sobre la relación con mi hijo, la experiencia de ser un padre joven.

      Ethan Mars es un hombre feliz: padre de dos hijos, casado con una mujer que le ama, viviendo la buena vida como arquitecto de prestigio… Pero un día, uno cualquiera, mientras pasea con su familia por el centro comercial, su hijo Jason desaparece, y cuando logran encontrarlo, ya es demasiado tarde: Jason está cruzando mientras un coche se abalanza sobre él, y Ethan salta para protegerle. Sin embargo, el golpe es fatal. Jason muere y Ethan entra en un coma que se alarga durante varios meses. Ni siquiera al despertar encuentra la paz, y el trauma del accidente le causa ataques esquizofrénicos durante los cuales pierde el conocimiento. Siempre despierta en un lugar que le es ajeno. Pasan dos años y Ethan, divorciado y sin apenas motivos para seguir viviendo, intenta cuidar a su otro hijo, Shaun. La vida, miserable y traviesa como es, decide que va a quitarle a Ethan lo poco que tiene cuando Shaun es secuestrado y él recibe un mensaje del Asesino del Origami, un criminal conocido por ahogar a los niños y dejar una figura de origami junto al cadáver. Ethan se ve obligado a pasar por varias pruebas macabras ideadas por el criminal para demostrar su lealtad hacia su hijo. Mientras tanto un detective retirado, Scott Shelby, una periodista, Madison Page, y un investigador del FBI, Norman Jaden, le siguen la pista al Asesino del Origami. Pero Ethan sospecha que, quizá, el asesino sea él mismo, y que su yo esquizofrénico haya secuestrado a su hijo…

      Spoiler: no. En realidad el culpable es Scott Shelby. Y el juego da muy pocas pistas de que esto sea así. Quizá no me estoy explicando bien: lo que quiero decir es que el juego se esfuerza por borrar cualquier rastro de sospecha, tal es su desesperación por sorprendernos. Este es el primero de los muchos problemas de Heavy Rain, que funciona como una película de Christopher Nolan: es genial mientras la estás viendo, pero cuando todo está dicho y hecho y empiezas a reflexionar, aparecen grietas. Como un cuadro impresionista, funciona mejor si lo miras desde lejos. Aunque en su día fuese laureado como una muestra de la madurez del medio, hoy muchos de los que cantamos sus alabanzas nos hemos dado cuenta de que, en efecto, estábamos desesperados por encontrar algo que pudiésemos señalar como arte. Hablaré de sus problemas en futuros capítulos, pero Heavy Rain ya tenía faltas y omisiones antes incluso de salir al mercado: originalmente iban a exhibir rasgos sobrenaturales a través de la relación entre Ethan Mars y Scott Shelby, que estaban conectados tras el accidente que se había llevado a Jason. Cada vez que el Asesino del origami secuestrase a un niño, Ethan tendría un ataque esquizofrénico, con visiones del mundo inundándose, y exploraría los recuerdos de Shelby. Sin embargo, en el último momento se decidió prescindir de esto para no dañar el tono de la obra, pero por el camino se dejaron cabos sueltos en la forma de pistas que señalaban al pobre Ethan, ya que sus ataques le llevaban siempre a Carnaby Square, lugar donde Scott Shelby se había criado, y despertaba con un perro de origami en la mano, figura que había encandilado al joven Scott.

      Pero no voy con segundas intenciones cuando digo que este es el mejor videojuego de David Cage. Heavy Rain destacó por instaurar la filosofía de que no hay fin del juego en la obra de Quantic Dream: si el jugador mete la pata o un personaje muere, el juego sigue, la partida se guarda y no hay marcha atrás que valga. También supuso una mayor profundización en el gusto de Cage por lo costumbrista y los pequeños momentos, dando lugar a segmentos de genialidad que comentaré más adelante. Por último, convirtió el quicktime event en un sistema realmente inmersivo, contribuyendo a la experimentación del videojuego en sus intentos por relacionar jugador y universo virtual. Gracias a todo esto, Heavy Rain tenía una historia mucho más moldeable que la de Fahrenheit, y los eventos podían variar a gran y pequeña escala dependiendo de cómo reaccionase el jugador, a quien de vez en cuando se le daba cancha libre para expresarse y así sentir que el videojuego, más que un conjunto de sistemas predefinidos, era realmente un mundo en el que podía sumergirse sin problemas. Se perdieron ciertos intereses a nivel de mecánicas y posibilidades interactivas, pero a cambio ganó una cierta solidez y coherencia. Heavy Rain es puro David Cage, el juego que mejor define aquello que busca a través de su obra, qué le interesa y qué no, en qué piensa cuando escribe a un personaje y cómo se relaciona con el jugador.

      Desde aquí, en teoría, la softografía de Quantic Dream solo podía ir a mejor. Solo era cuestión de pulir aquellos errores de Heavy Rain y centrarse en sus virtudes. Pero con su siguiente obra, Cage demostró que aún se sentía muy próximo a sus inicios y que, quizá, no estaba realmente cómodo alejándose de aquellos toques fantásticos y sobrenaturales. Pero peor que todo eso, olvidó mucho de lo que acababa de aprender.

      VISTO DE CIERTA MANERA, este juego supone un regreso a las raíces. Es una recuperación de aquellos elementos de fantasía que se habían perdido en Heavy Rain sin perder el ojo en el drama humano y lo real. La historia de Jodie Holmes empieza


Скачать книгу