Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf. H.P. Lovecraft

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hättet. Bei den Predigern fühlst du dich jedoch sicher.

      Eine Woche später fühlst du dich an der buchstäblichen Grenze der Welt verloren, denn im Umkreis von tausenden Meilen gibt es keine zivilisierte Siedlung. Und allmählich verspürst du … Angst.

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       Vater Jedediah packt ein Opfermesser und wendet sich zu dir um.

      Inmitten einer dieser endlosen Nächte bilden die Wanderprediger plötzlich einen Kreis und stimmen irgendwelche Lobgesänge an. Halb erfroren lässt du sie fortfahren. Wenn ihnen das zur Ablenkung gereicht …

      Dann wirst du misstrauisch. Dein Bauchgefühl sagt dir, dass dies kein christlicher Ritus ist, es sei denn, der Ruf Iä! Shub-Niggurath! ergibt bei der Sonntagsmesse irgendeinen Sinn.

      Nun dreht sich Vater Jedediah zu dir um und zieht ein Opfermesser, einen Kris, aus seinem gefütterten Anzug. Seine Augen glühen, und an seinem Hals hängt ein Medaillon mit einem tentakelbesetzten Bildnis.

      Dies sind keine Prediger! Es sind getarnte Sektierer des Kultes des Großen Cthulhu!

      Von Furcht gepackt, versuchst du zu entkommen und so viel Abstand wie möglich zwischen dich und sie zu bringen, während du immer weiter in diese gefrorene Hölle hinausläufst. Mit jeder Stunde, die vergeht, fällt es dir schwerer, dich zu bewegen, als würden deine Knochen kristallisieren. Dann wirst du dir der grausamen Wirklichkeit bewusst und realisierst, dass du zur lebendigen Eisstatue geworden bist, mumifiziert durch die eisigen Temperaturen. Als die kalte Metallklinge dir die Kehle durchschneidet, bemerkst du es kaum.

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      Deine Entdeckungen haben dir nicht gerade Seelenfrieden verschafft. Es ist offensichtlich, dass dein Großonkel, der gute Angell, in recht schleierhafte Machenschaften verwickelt war. Nicht weil er sie in Gang setzte, sondern weil er durch seine Nachforschungen in eine Welt der Mysterien hineingeriet, die ihm vielleicht … den Tod brachte?

      ›Nein, das kann nicht sein‹, denkst du. Sein Tod war ein Unglück, das sagt zumindest die Polizei. Auf dem Heimweg vom Fähranleger glitt er aus, das war alles. Manchmal genügt das bei einem Menschen, der beinahe ein Jahrhundert alt ist, auch wenn er der Inbegriff der Gesundheit war.

      Das Problem ist nur, dass nun du diese Geheimnisse geerbt hast. Und als Erbe und Nachlassverwalter deines Großonkels liegt es an dir, die Suche dort wiederaufzunehmen, wo seine geendet hat. Und auch wenn dir die Vorstellung nicht sonderlich gefällt … so musst du doch zugeben, dass du neugierig bist. Außerdem, so erschreckend dieses Rätsel auch erscheint, verspürst du doch tief in deiner Seele das Verlangen, etwas Licht darauf zu werfen und die Wahrheit darüber zu enthüllen, was hinter all dieser Esoterik liegt.

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      Nun gut. Wo anfangen?

      Es ist klar, dass dein Onkel durch seine Nachforschungen immer tiefer in eine Welt uralter Geheimnisse und seltsamer heidnischer Kulte hineingeraten ist. Wie kannst du in diese Welt gelangen?

      Du hast einen Namen, mit dem du anfangen kannst: Henry Anthony Wilcox. Die Adresse des jungen Kunststudenten steht auf einem der Briefe, du könntest ihm daher einen Besuch abstatten. Sie liegt nicht weit weg. Er wohnt im Fleur-de-Lys-Haus in Rhode Island, nur einen Steinwurf von deinem gegenwärtigen Aufenthaltsort entfernt. Möglicherweise kann er dir etwas mehr über seine seltsamen Halluzinationen sagen.

      Du könntest auch zur Polizei gehen und um Einzelheiten zum Tod deines Onkels bitten, der, je mehr du darüber nachdenkst, anscheinend von merkwürdigen Umständen begleitet war. Inspector Legrasse, den du bereits kennst, könnte dir Auskunft geben.

      Oder du könntest zur American Archaeological Society gehen und dich nach der Herkunft dieser Schriften und heidnischen Idole erkundigen.

      Willst du zu Wilcox’ Haus fahren, dann nimm den Zug nach 15

      Möchtest du lieber bei der Polizei nachfragen, lies weiter bei 98

      Wenn du eine Weile die Archive der Society einsehen möchtest, lies weiter bei 35

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      Du schlägst dem Inspector vor, dass ein kleiner Polizeitrupp den Kultanhängern folgen sollte, die sich von der Hauptgruppe abgespalten haben. An dem, was sie bei sich tragen, ist etwas verdächtig. Was könnte es sein?

      Legrasse stimmt zu. Ihr beide schlagt euch mit drei weiteren Männern in die Büsche und macht Jagd auf die Kultisten. Ihr folgt ihnen schweigend, bis ihr zu einer heruntergekommenen Hütte gelangt. Sie wirkt wie die Kulisse eines schlechten Horrorfilms, denn alles fällt auseinander, eine Mischung aus echten und eingebildeten Elementen – ein Klischee des Schreckens. Doch genau das ist es, was diese Umgebung dir eher die Haare zu Berge stehen lässt, als etwas vollkommen Echtes, denn vor teilweise eingebildeter Kulisse kann alles Mögliche passieren.

      Die Kultisten öffnen die Tür und gehen hinein. Ihr zählt bis fünf, bevor ihr euer Versteck verlasst und ihnen ins Innere folgt. Du bist überrascht … niemand ist da. Wo sind sie hin? Es bleibt nur ein großer, leerer und sehr schmutziger Raum.

      »Hier«, flüsterst du und zeigst auf die Falltür im Boden. »Sie müssen dort hinuntergegangen sein!«

      Mit gezückten Flinten öffnet ihr die Falltür.

      Gehe hinunter in den Keller und zu 12

      12

      Mit den Flinten, an deren Läufen mit Klebeband elektrische Taschenlampen befestigt sind, steigen die Männer in die Dunkelheit hinab. Das weiße Licht dringt durch die Schwärze und gibt eine sehr feuchte und unangenehme Umgebung preis. Am schlimmsten jedoch ist der Geruch: Es stinkt nach Abfall und Verwesung, und du verziehst die Nase, als hättest du sie in eine Zitrone gesteckt.

      Dann seht ihr die Kultisten: Sie stehen mit dem Rücken zu euch und haben sich um einen Sack versammelt. Das war es, was sie trugen. Die Polizisten befehlen ihnen, die Handlungen einzustellen, doch dann … kriecht etwas aus dem Sack. Ein Zombie! Hände und Köpfe schießen aus dem Boden und versuchen, euch zu packen. Ihr seid in ein Nest lebender Toter geraten!

      Zum Glück könnte kein Zombie einer Flintenkugel Kaliber 12 standhalten, und als die Männer dies realisieren, eröffnen sie das Feuer. Der Keller wird zu einem Gewirr aus Mündungsfeuer und hungrigen Kadavermäulern. Leichenteile fliegen umher wie Schmetterlinge.

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       Etwas kriecht aus dem Sack … ein Zombie!

      Der Kampf endet gut. Das heißt, mit eurem Sieg. Legrasse zweifelt an der Wirklichkeit dessen, was er gerade erlebt hat. Du ebenso.

      Nassgeschwitzt


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