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vgl. Tanja Sihvonens umfangreiche Studie Players Unleashed!: »THE SIMS […] has always been more like a toolset and a launching pad for players' creative aspirations than a fixed system of rules, means and objectives (which are considered typical of the organization of digital games, in general). The players of THE SIMS do not only play the game, but they modify its contents and form to suit their individualist self-expressive purpose« (T. Sihvonen: Players Unleashed, S. 185).
69 Gethmann, Daniel/Hauser, Susanne: »Einleitung«, in: Dies. (Hg.), Kulturtechnik Entwerfen. Praktiken, Konzepte und Medien in Architektur und Design Science, Bielefeld: transcript 2009, S. 9-15, hier S. 9.
70 Vgl. Hillgärtner, Harald: »Sauerbraten! Jawohl! Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform«, in: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.), Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung, Münster: LIT 2009, S. 267-284; A. Knorr: Cyberanthropology.
71 Akrich, Madeleine: »The De-Scription of Technical Objects«, in: Wiebe E. Bijker/John Law (Hg.), Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, Cambridge: MIT Press 1992, S. 205-224; vgl. hierzu auch Schröter, Jens (2010): »Zur Analyse multimedialer Systeme«, in: Jürgen Schläder (Hg.), Performing Intermediality. Mediale Wechselwirkungen im experimentellen Theater der Gegenwart, Leipzig: Henschel, S. 202-219.
72 Eine etwas anders konturierte Differenzierung unterschiedlicher Partizipationsformen findet sich bei Schäfer, Mirko Tobias: Bastard Culture! How User Participation Transforms Cultural Production, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011. Schäfer unterscheidet zwischen impliziter und expliziter Partizipation. Die Variante der impliziten Partizipation ist nicht an die Einwilligung und bewusste Entscheidung zur Teilhabe gebunden, sondern wird vielmehr durch das Design des Interfaces bestimmt. So werden Operationen wie das Teilen von Links oder die semantische Anreicherung von Informationen durch die Nutzer übernommen. Dagegen ist die explizite Partizipation motivational bestimmt und erfordert einen höheren Einsatz auf Seiten der Nutzer sowie die aktive Teilnahme in einer Community. Für das Modding als explizite Partizipation liegen Studien zu den Motiven der Beteiligung vor: Hier werden intrinsische und extrinsische motivationale Faktoren unterschieden, bspw. die Verbesserung eigener technischer Fähigkeiten, die Leistung eines Beitrags für die Community sowie die Aussicht auf einen Job in der Spielebranche (vgl. H. Postigo: »Of Mods and Modders«; K. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen). Die impliziten Partizipationsstrukturen, die in das Design der Spiele eingeschrieben sind, bilden hingegen ein Desiderat der Forschung zu partizipativen Spieler-Communities.
73 Der HAMMER-Editor ist ein von Valve veröffentlichtes Programm, das insbesondere von der HALF-LIFE-Mod-Community zur Erstellung von Maps, aber auch von umfangreicheren Mod-Projekten genutzt wird.
74 Trapp, Christian: »Aktant – Spieler«, in: Benjamin Beil/Thomas Hensel (Hg.), Game Laboratory Studies, Siegen: universi 2011, S. 131-134, hier S. 133.
75 Vgl. Suchman, Lucy A.: Plans and Situated Actions. The Problem of Human-Machine Communication, Cambridge: Cambridge University Press 1999.
76 Vgl. M. Akrich: »The De-Scription of Technical Objects«, S. 208-209.
77 Vgl. Latour, Bruno: »Über technische Vermittlung«, in: Werner Rammert (Hg.), Technik und Sozialtheorie, Frankfurt a.M.: Campus 1998, S. 29-82; Schüttpelz, Erhard: »Elemente einer Akteur-Medien-Theorie«, in: Tristan Thielmann/Ders./ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 9-67.
78 Vgl. B. Latour: »Über technische Vermittlung«; Latour, Bruno: »Sozialtheorie und die Erforschung computerisierter Arbeitsumgebungen«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006a, S. 529-544.
79 Vgl. Latour, Bruno: »Über den Rückruf der ANT«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006b, S. 561-572.
80 Vgl. Gumbrecht, Hans Ulrich/Pfeiffer, Ludwig (Hg.): Materialität der Kommunikation, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1988; Hepp, Andreas: »Mediatization and the ›Molding Force‹ of the Media«, in: Communications 37, 1 (2012), S. 1-28.
81 Vgl. Latour, Bruno/Mauguin, Philippe/Teil, Geneviève (2013): »Eine Anmerkung zu sozio-technischen Graphen«, in: Tristan Thielmann/Erhard Schüttpelz/ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 81-106.
82 Vgl. Gibson, James J.: Die Wahrnehmung der visuellen Welt, Weinheim: Beltz [1950] 1973; Gaver, William W.: »Technology Affordances«, in: Scott Robertson/Gary Olson/Judith Olson (Hg.), Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: Reaching Through Technology, Reading: Addison-Wesley 1991, S. 79-84; Turner, Phil: »Affordance as Context«, in: Interacting with Computers 17, 6 (2006), S. 787-800.
83 Vgl. Rammert, Werner: Technik – Handeln – Wissen. Zu einer pragmatistischen Technik- und Sozialtheorie, Wiesbaden: VS Verlag 2007.
84 Ebd., S. 82.
85 Vgl. Zillien, Nicole: »Das Affordanzkonzept in der Mediensoziologie«, in: Sociologia Internationalis 46, 2 (2006), S. 161-181.
86 A. Knorr: Cyberanthropology.
87 Taylor, T.L.: Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture, Cambridge: MIT Press 2006.
88 Malaby, Thomas: »Beyond Play. A New Approach to Games«, in: Games and Culture 2, 2 (2007), S. 95-113.
89 Huizinga, Johan: Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek bei Hamburg: Rowohlt [1938] 2004.
90 Vgl. Hine, Christine: Virtual Ethnography, London u.a.: SAGE Publ. 2000.
91 Manovich, Lev: The Language of New Media, Cambridge: MIT Press 2001, S. 55.
92 Eskelinen, Markku: »The Gaming Situation« (01.07.2001), http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/