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notwendig, wie es die Spielbildung hervorbringt. Wie beeinflusst der Benzinpreis in Kalifornien die Politik im Nahen Osten und die wiederum das Ökosystem des Amazonas? Probleme wie diese zwingen uns zu verstehen, wie sich die Teile eines Systems zu einem komplexen Ganzen mit emergenten Effekten zusammenfügen. Sie erfordern ein spielerisches, innovatives, transdisziplinäres Denken, durch das Systeme analysiert, umgestaltet und in etwas Neues transformiert werden können.
Im ludischen Jahrhundert werden wir alle Game Designer.
Spiele verändern kulturellen Konsum von Grund auf. Musik wird von Musikern gespielt, die meisten Menschen aber sind keine Musiker – sie hören einer Musik zu, die jemand anderes gemacht hat. Spiele hingegen verlangen aktive Beteiligung.
Game Design umfasst Systemlogik, Sozialpsychologie und Culture Hacking. Sich in ein Spiel zu vertiefen, erfordert, mehr und mehr wie einGame Designer zu denken – also zu basteln, zu manipulieren und zu modifizieren, um neue Spielmöglichkeiten zu entdecken. Je mehr Menschen spielend in das ludische Jahrhundert eintauchen, desto mehr verwischen sich die Grenzen zwischen denen, die Spiele spielen, und denen, die sie designen.
Spiele sind schön. Sie brauchen keine Rechtfertigung.
Vor allem anderen: Spiele sind nicht deswegen wertvoll, weil sie jemandem etwas beibringen oder die Welt verbessern. Wie andere kulturelle Ausdrucksformen sind Spiele und das Spielen wichtig, weil sie schön sind.
Die Ästhetik von Spielen wertzuschätzen – also die Art und Weise, wie dynamische interaktive Systeme Schönheit und Bedeutung erzeugen –, ist eine der reizvollsten wie zugleich furchterregendsten Herausforderungen, mit denen wir uns im anbrechenden ludischen Jahrhundert konfrontiert sehen.
Nachbemerkung
Die Überlegungen zu diesem Essay entstanden in Zusammenspiel mit den Bildungsexperten Jim Gee, Rich Halverson, Betty Hayes, David Shaffer, Kurt Squire und Constance Steinkuehler. Besonderen Dank schulde ich der brillanten Heather Chaplin, die diese Ideen mit mir im Laufe vieler Unterhaltungen entwickelte. Dank auch an Nathalie Pozzi und John Sharp für ihr einfühlsames Lektorat und an Kirk Hamilton und Stephen Totilo dafür, dass sie meinen Essay über Kotaku.com publiziert haben.
LITERATUR
Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, in: Steffen P. Walz/ Sebastian Deterding (Hg.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge: MIT Press (im Erscheinen). Englischsprachiger Online-Vorabdruck unter http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204
1 Dieser Beitrag ist eine Übersetzung von Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, in: Steffen P. Walz/Sebastian Deterding (Hg.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge: MIT Press (im Erscheinen). Eine englischsprachige Online-Vorveröffentlichung erschien auf kotaku.com (09.11.2013), http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 – Wir danken Eric Zimmerman für die Nachdruckgenehmigung und wir danken den Mitarbeitern des Projektes »Spieltrieb!« des Goethe-Instituts Krakau für die Zurverfügungstellung ihrer Übersetzung dieses Textes, die wir mit einigen Überarbeitungen hier übernehmen.
Genres | Games
Editor-Games
Das Spiel mit dem Spiel als methodische Herausforderung der Game Studies
PABLO ABEND / BENJAMIN BEIL
1. PROLOG
»The study of game aesthetics is a very recent practice, spanning less than two decades. Unlike game studies in mathematics or the social sciences, which are much older, games became subject to humanistic study only after computer and video games became popular. This lack of persistent interest might seem odd, but only if we see traditional games and computer games as intrinsically similar, which they are not.«1
In seinem Essay Playing Research argumentiert Espen Aarseth, dass sich Computerspiele wesentlich von ›traditionellen‹ Spielen unterschieden. Natürlich hinkt diese These, man denke nur an eines der wohl erfolgreichsten Casual Games aller Zeiten, die Kartenspiel-Adaption SOLITAIRE, die auf nahezu jeder Gaming-Plattform zu finden ist und die sich bis auf die digitale Tilgung der mühsamen Kartensortierung nur wenig vom ›Original‹ unterscheidet. Doch vor dem Hintergrund, dass die mittlerweile unüberschaubare Vielfalt von Computerspielen ohnehin kaum noch weitreichendere Definitionen einer Gaming Culture mehr zulässt, kann man Aarseths argumentativer Zuspitzung durchaus dahingehend folgen, dass diejenigen Aspekte, die Computerspielen zum massenmedialen Durchbruch verholfen haben, über ›traditionelle‹ Spiele hinausgehen. So hat etwa das sehr erfolg- wie einflussreiche Action-Adventure THE LAST OF US2 nur noch wenig mit SOLITÄR – in der ›traditionellen‹ wie der digitalen Variante – gemeinsam.3
Abbildung 1/2: SOLITAIRE und THE LAST OF US
Eine solche Einschränkung der These dämmt ihr Potential für ontologische Kurzschlüsse oder Verstrickungen freilich nur bedingt. Doch da Aarseth sich dieser Problematik bewusst zu sein scheint, reformuliert er sein Argument in einer weniger scharfen Form einige Zeilen später:
»A better explanation could be that these games, unlike traditional games or sports, consist of non-ephemeral, artistic content (stored words, sounds and images), which places the games much closer to the ideal object of the Humanities, the work of art. Thus, they become visible and textualizable for the aesthetic observer, in a way the previous phenomena were not.«4
Die Konsequenzen für die Game Studies sind dabei durchaus gewichtig. So ließe sich zuspitzen, dass erst aufgrund dieser nicht-ephemeren Elemente das Computerspiel überhaupt eine breite akademische Aufmerksamkeit erfahren hat5 – wenn auch, folgt man Aarseth weiter, auf Kosten der medialen Spezifik:
»However, this sudden visibility […] produces certain blind spots in the aesthetic observer, especially if he/she is trained in textual/visual analysis, as is usually the case. Instead of treating the new phenomena carefully, and as objects of a study for which no methodology yet exists, they are analyzed willy-nilly, with tools that happen to be at hand, such as film theory or narratology, from Aristotle onwards. The cautious search for a methodology, which we should have reason to expect of reflective practitioners in any new field, is suspiciously absent from most current aesthetic analyses of games.«6
Es ließe sich vortrefflich darüber streiten, ob diese von Aarseth problematisierten »blind spots« die Game Studies – über ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung des zitierten Textes – immer noch in gleicher Weise prägen oder ob nicht einige dieser Löcher im Zuge der akademischen Ausdifferenzierung mittlerweile geschlossen wurden. Ohnehin will dieser Prolog keineswegs suggerieren, dass sich die Game Studies nur aus der Analyse narrativer oder audiovisueller Reize des Computerspiels speisen. Dennoch erscheint die Beobachtung nicht ganz falsch, dass sich die Mehrheit der Analysewerkzeuge, die die Game Studies bislang hervorgebracht haben, auf ebendiese nicht-ephemeren Elemente stützt oder sie zumindest als Ausgangspunkt wählt.7 Und warum auch nicht, bieten doch die audiovisuell opulenten, narrativ (mehr oder weniger) tiefgründigen Spielwelten moderner Computerspiele eine Fülle an intermedialen Versatzstücken, die es analytisch aufzuschlüsseln gilt. Mehr noch: Die Verwendung literatur-, theater-, film- oder fernsehwissenschaftlicher Analysewerkzeuge erscheint geradezu notwendig, wenn sich die meisten zeitgenössischen