New Game Plus. Группа авторов

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Aspekt von Modding als ›freiwillige‹ Arbeit des Spielers hinterfragen (die sogenannte Playbour-Diskussion35).

      3. METHODISCHE AUSRICHTUNG(EN)

      Die folgenden Überlegungen bilden einen Ausblick und keineswegs ein ausgearbeitetes Theoriedesign. Sie sind vor allem als Beitrag zu den für diesen Band titelgebenden Perspektiven der Game Studies zu verstehen, indem sie eine weitere Facette der massenkulturellen Ausdifferenzierung des Computerspiels aufzeigen und daran anschließend verschiedene (mögliche) theoretische Entwicklungsrichtungen skizzieren.

      Vor dem Hintergrund der einleitenden kursorischen Anmerkungen lassen sich – keineswegs trennscharf – (mindestens) drei maßgebliche Forschungsperspektiven auf Editor-Games heuristisch unterschieden:

       Erstens eine medienhistorische Perspektive, die die Entstehung von Editor-Games vor dem Hintergrund der Geschichte des Game Moddings nachzeichnet und zudem die bereits benannte Ausdifferenzierung von Expertenkulturen und populären partizipativen Spielpraktiken kritisch hinterfragt.

       Zweitens eine medienästhetische Perspektive, die einerseits die von den Spielern gebauten Welten in den Mittelpunkt rückt, andererseits – und vielleicht entscheidender – die ›Programm-Ästhetiken‹ der Editor-Games selbst analysiert, insbesondere die aufgezeigte ›Verschmelzung‹ von Editor und Spielwelt.

       Drittens eine medienethnographische oder praxeologische Perspektive, die einzelne Spieler und deren (partizipative) Spielpraktiken sowie Modding- bzw. Editor-Games-Communities in den Blick nimmt.

      Alle drei Perspektiven können im Folgenden nur kurz angerissen werden. Zudem wird auf das ›Phänomen MINECRAFT‹ erst wieder am Ende dieses Artikels zurückzukommen sein. So bietet MINECRAFT zwar den wichtigsten Ausgangs- wie Fluchtpunkt dieses Beitrags, demonstriert aber gleichzeitig, dass die Entwicklung analytischer Ansätze zu solchen Spielphänomenen noch ganz am Anfang steht.

      3.1 Vom Game Modding zum Editor-Game

      Die Geschichte von Mods soll hier (sehr verkürzend) in drei Phasen unterteilt werden: die (in der Regel unautorisierten) Mod-Projekte der 1980er Jahre, die ersten Formen der Zusammenarbeit von Entwicklern und Mod-Communities Mitte der 1990er Jahre und die Entwicklung des Moddings zu einem Business-Modell in den späteren 1990er Jahren.


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